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Google DeepMind ha sperimentato un sistema multiagente basato su Gemini 4 Argon nel quale quattro agenti di intelligenza artificiale sono riusciti a completare Minecraft in modalità sopravvivenza, sconfiggendo il boss finale Ender Dragon senza interventi umani durante l’esecuzione. L’esperimento, descritto in una ricerca pubblicata il 15 ottobre 2026 su arXiv, si è svolto in un mondo generato casualmente e ha richiesto 27 ore e 14 minuti di attività continuativa. Gli agenti hanno scritto ed eseguito complessivamente 2.783 programmi, affrontando 605 morti dei rispettivi personaggi prima di raggiungere l’obiettivo. I ricercatori avevano fornito soltanto il risultato da conseguire e le indicazioni fondamentali per utilizzare gli strumenti disponibili, senza assegnare preventivamente ruoli, definire la sequenza delle operazioni o mettere a disposizione programmi specifici per completare il gioco. Non erano inoltre disponibili mappe del territorio precedentemente esplorate. La prova richiedeva quindi di mantenere un obiettivo comune attraverso numerose operazioni interdipendenti, dalla raccolta delle risorse alla costruzione degli equipaggiamenti, fino all’individuazione del portale per raggiungere la dimensione nella quale si trova il drago.

L’organizzazione delle attività è stata sviluppata direttamente dagli agenti attraverso comunicazioni in chat. Dopo circa dieci minuti dall’avvio, il gruppo aveva già stabilito una prima suddivisione dei compiti, distribuendo la raccolta del cibo, l’estrazione dei diamanti, la produzione degli strumenti e la costruzione dei portali. Nel giro di circa due ore erano stati ottenuti utensili in ferro e diamanti ed era iniziata l’esplorazione delle aree successive. A differenza di un giocatore umano, gli agenti non controllavano Minecraft interpretando direttamente le immagini sullo schermo e utilizzando tastiera e mouse. Il loro collegamento all’ambiente era gestito attraverso Mineflayer, una libreria open source che permette di leggere informazioni strutturate relative alla posizione, alla salute, all’inventario e ad altri elementi del mondo virtuale. Gli agenti generavano autonomamente programmi per eseguire spostamenti, operazioni minerarie, raccolta di materiali e costruzioni, verificando successivamente il risultato dei comandi e correggendo il codice quando emergevano errori.

Una delle operazioni più articolate ha riguardato la ricerca della fortezza sotterranea contenente il portale verso la dimensione finale. Gli agenti hanno sfruttato il comportamento di un oggetto che, una volta lanciato, indica la direzione della struttura ricercata. Effettuando lanci da due posizioni differenti e registrando le rispettive traiettorie, hanno calcolato geometricamente il punto d’intersezione delle direzioni, ottenendo una posizione stimata distante appena 43 metri dalla stanza effettiva del portale. Il gruppo ha inoltre dimostrato capacità di recupero degli errori durante l’esecuzione. Quando un agente è annegato mentre trasportava dodici oggetti necessari per attivare il portale, gli altri hanno condiviso le coordinate dell’incidente e il tempo disponibile prima della scomparsa degli oggetti abbandonati. Un componente della squadra ha quindi raggiunto il punto indicato e recuperato l’intero materiale, evitando di dover ricominciare la raccolta. Le soluzioni ai problemi incontrati durante l’utilizzo degli strumenti venivano registrate in una memoria condivisa, rendendole disponibili agli altri agenti nelle attività successive.

La battaglia contro l’Ender Dragon ha richiesto da sola circa quattordici ore. Dopo numerosi tentativi falliti, gli agenti hanno analizzato le condizioni del nemico, individuato i momenti più opportuni per avvicinarsi e documentato i comportamenti da evitare. Hanno infine riconosciuto il ruolo dei dieci cristalli collocati sulle colonne, responsabili della rigenerazione della salute del drago, e hanno elaborato una strategia basata sulla costruzione di strutture di terra per raggiungerli e distruggerli. Solo dopo aver eliminato tutti i cristalli sono riusciti a sconfiggere il boss. Le comunicazioni tra agenti hanno compreso 173 messaggi dedicati alla condivisione delle coordinate, mentre 351 delle 605 morti registrate sono state causate da attacchi dei mostri. Non sono mancati errori di rendicontazione, con alcuni agenti che hanno dichiarato completate operazioni in realtà non riuscite. Questi casi sono stati corretti direttamente dagli agenti interessati oppure segnalati dai compagni attraverso il confronto dei risultati, introducendo una forma di verifica reciproca nello svolgimento dei compiti.

L’esperimento presenta tuttavia condizioni operative differenti da quelle di un giocatore umano. Mineflayer rende accessibili informazioni che normalmente non sono visibili, compresi blocchi situati dietro le pareti e dati interni relativi al drago, e dispone di funzionalità di navigazione automatica. La difficoltà del gioco era impostata su un livello facile e circa il 22% dei programmi generati si è concluso con un errore. Inoltre, il risultato deriva da una singola esecuzione e non dimostra ancora la ripetibilità del successo in ambienti differenti. Il costo delle chiamate API necessarie per completare l’esperimento è stato stimato in circa 520 dollari, utilizzando le tariffe promozionali di lancio. Google DeepMind considera particolarmente rilevante la capacità degli agenti di mantenere un obiettivo per oltre un giorno, coordinare programmi autonomamente generati, condividere informazioni operative e recuperare fallimenti senza perdere la continuità del lavoro. Si tratta di caratteristiche che possono essere studiate anche in relazione alle attività di sviluppo software e all’automazione di procedure aziendali complesse, pur senza poter dedurre direttamente le prestazioni in questi contesti dal solo risultato ottenuto in Minecraft.

Questo articolo è stato redatto con il supporto di strumenti di intelligenza artificiale (AI)

Di Fantasy