ShapesXR, una piattaforma specializzata nella progettazione e collaborazione per la realtà virtuale, ha ottenuto un finanziamento iniziale di 8,6 milioni di dollari. Il round è stato guidato da Supernode Global e ha visto la partecipazione di investitori come Triptyq VC, Boost VC, Hartmann Capital e Geek Ventures.
Il principale obiettivo della piattaforma è rendere più semplice la progettazione di contenuti 3D. Questo è possibile grazie ad un’interfaccia user-friendly che permette anche a chi non ha competenze tecniche di elaborare dettagliati progetti 3D e prototipi per applicazioni immersive, come giochi in VR e AR, programmi formativi e progetti del mondo reale.
Alcuni giganti del settore, tra cui Logitech, ByteDance, Qualcomm Technologies, Meta, Accenture, Stanford University e MIT, hanno già scelto di utilizzare la piattaforma di ShapesXR grazie alle sue avanzate capacità di brainstorming e collaborazione. La visione dell’azienda è quella di diventare lo standard industriale per la progettazione di UI/UX nel campo dell’informatica spaziale.
Con l’attuale finanziamento, ShapesXR ha in programma di ampliare la compatibilità con i dispositivi VR più recenti e di integrare la piattaforma con le più comuni pipeline di sviluppo. La CEO e fondatrice di ShapesXR, Inga Petryaevskaya, ha sottolineato che l’azienda supporterà tutti i tipi di input per offrire la migliore esperienza possibile sulla piattaforma.
Uno degli aspetti distintivi della piattaforma è la capacità di permettere ai progettisti di lavorare direttamente all’interno del medium che stanno utilizzando, eliminando la transizione da schermi piatti a dispositivi VR e AR. Questo approccio diretto alla progettazione risparmia tempo e garantisce un design più ergonomico e integro.
In una nota, Mark Zuckerberg ha elogiato ShapesXR per il suo ruolo nel promuovere la creatività e la collaborazione in VR. Petryaevskaya ha evidenziato che la semplicità dell’interfaccia permette un coinvolgimento precoce dei team e delle parti interessate nel processo di progettazione. Ad esempio, Logitech ha utilizzato la piattaforma per sviluppare idee 3D in collaborazione, mentre il team di design di Pico sta esplorando nuove forme di interazione utente con l’aiuto di ShapesXR.
L’importanza dell’accessibilità nella creazione di contenuti 3D è stata sottolineata da Petryaevskaya. ShapesXR attualmente supporta dispositivi come Meta Quest 2, Quest Pro e il futuro Quest 3. L’attuale finanziamento permetterà di estendere il supporto a dispositivi come Apple Vision Pro, Pico e Magic Leap.
La CEO ha inoltre evidenziato l’importanza di progettare specificamente per il dispositivo in uso e di sperimentare interazioni prima della codifica, al fine di ottimizzare la sperimentazione iniziale e iterativa da parte degli utenti. Infine, Petryaevskaya ha rilevato che il supporto di ShapesXR per Vision Pro potenzierà la velocità di sviluppo delle app, e i plug-in Figma e Unity permetteranno una perfetta integrazione con i flussi di lavoro esistenti.
Petryaevskaya ha affermato che facilitare la creazione di contenuti 3D senza soluzione di continuità implica raggiungere un delicato equilibrio: fondere un’interfaccia utente intuitiva con la funzionalità e la flessibilità necessarie per affrontare diverse attività. Ha affermato che il feedback della comunità ha spinto l’azienda verso questo perfezionamento iterativo, culminato nella fusione ottimale di forma e funzione.
“La creazione di contenuti 3D è una delle tendenze più importanti della tecnologia. Ha la capacità di rivoluzionare tanti aspetti diversi della vita e degli affari. Tuttavia, per arrivare a quel punto, è necessario creare gli strumenti e le piattaforme fondamentali che supporteranno l’adozione di massa”, ha detto Petryaevskaya. “Inoltre, tutti i nostri investitori credono fermamente che l’informatica spaziale cambierà il modo in cui le persone lavorano, apprendono e si divertono e apprezzano la nostra visione come azienda che abilita app ed esperienze per le nuove piattaforme”.
Petryaevskaya afferma che l’infusione di nuovi investitori aumenterà la ricchezza di competenze dell’azienda, favorendo l’evoluzione di ShapesXR soddisfacendo preventivamente le esigenze distinte dei segmenti industriali.
“Il nostro team accumula una solida esperienza nella creazione di contenuti VR. Abbiamo sperimentato enormi limiti degli strumenti a schermo piatto”, ha affermato. “Sappiamo molto su cosa funziona e cosa non funziona in VR e lavoreremo sodo per consentire ai creatori di XR di creare app veramente spaziali e davvero coinvolgenti con un’esperienza utente piacevole; non vogliamo che portino tutta l’eredità dello schermo piatto nell’internet spaziale”.