Lo scrittore di fantascienza Neal Stephenson, noto per aver introdotto il termine “metaverso” nel romanzo Snow Crash, ha recentemente espresso una revisione critica delle idee che avevano contribuito a definire l’immaginario della realtà virtuale immersiva. In un intervento pubblicato sul proprio blog, Stephenson ha sostenuto che l’ipotesi secondo cui i visori per realtà virtuale fossero il veicolo principale per la costruzione del metaverso si è rivelata errata. Le sue riflessioni arrivano in un momento in cui Meta sta ridimensionando le proprie ambizioni nel settore, inclusa la chiusura di Horizon Worlds, dopo investimenti stimati in decine di miliardi di dollari.

Stephenson ha sottolineato come l’idea originaria del metaverso fosse stata interpretata in modo troppo letterale, con un’eccessiva enfasi sull’immersione totale tramite hardware indossabile. In particolare, ha riconosciuto che la convinzione diffusa tra ricercatori e sviluppatori, inclusi coloro che lavoravano su tecnologie avanzate di realtà aumentata e virtuale, fosse che i dispositivi da indossare sul viso rappresentassero l’evoluzione naturale dell’interazione digitale. Tuttavia, l’esperienza reale del mercato ha dimostrato che questa ipotesi non ha trovato riscontro nell’adozione di massa. Secondo Stephenson, gli utenti continuano a preferire dispositivi familiari come smartphone e computer, ritenuti più pratici e socialmente accettabili rispetto a visori o occhiali immersivi.

Durante la sua esperienza presso Magic Leap, Stephenson aveva inizialmente messo in dubbio la longevità degli smartphone, ipotizzando che sarebbero stati sostituiti da tecnologie più immersive. Oggi, invece, ritiene che dispositivi portatili continueranno a dominare, soprattutto se l’alternativa rimane l’uso di strumenti indossabili sul volto. L’argomentazione si basa anche su considerazioni sociali e comportamentali. L’adozione di dispositivi che coprono il viso introduce infatti barriere psicologiche e culturali, legate alla percezione dell’identità e alla comunicazione interpersonale. Le persone, ha osservato, investono molto nella propria immagine e sono generalmente riluttanti a indossare dispositivi che la alterino o la nascondano.

Stephenson ha inoltre evidenziato un aspetto legato alla percezione della privacy. Quando uno smartphone viene utilizzato per filmare o fotografare, l’azione è visibile e riconoscibile, mentre dispositivi come occhiali intelligenti o visori possono risultare meno trasparenti, generando diffidenza. Questo effetto, definito “inquietante”, rappresenta una delle ragioni per cui dispositivi indossabili dotati di sensori e fotocamere non hanno raggiunto una diffusione su larga scala. Anche la miniaturizzazione dell’hardware non risolverebbe il problema, poiché dispositivi sempre più discreti renderebbero ancora più difficile capire quando si è osservati o registrati.

Un altro punto centrale delle riflessioni riguarda il fallimento commerciale dei visori VR. Stephenson ha sottolineato che l’ecosistema software per queste piattaforme dipende fortemente da incentivi economici e da una base utenti significativa. In assenza di una diffusione ampia dell’hardware, gli sviluppatori hanno meno motivazione a creare contenuti, generando un circolo vizioso che limita la crescita dell’intero settore. Questo scenario ha contribuito alla riduzione dell’interesse verso il metaverso inteso come spazio immersivo tridimensionale accessibile tramite visori.

Stephenson ha inoltre osservato che il concetto di metaverso si è evoluto in modo diverso rispetto alle aspettative iniziali. Piuttosto che diventare un ambiente virtuale per la vita quotidiana, si è manifestato sotto forma di piattaforme di gioco multiplayer di grande successo. Ha citato esempi come Roblox, Minecraft e Fortnite, che contano milioni di utenti e offrono esperienze sociali e creative senza richiedere immersione totale tramite visori. Questi ambienti, pur non essendo metaversi nel senso originale, rappresentano forme di spazi digitali condivisi che hanno ottenuto maggiore successo commerciale.

Secondo Stephenson, l’idea che il metaverso dovesse diventare uno spazio per la vita quotidiana è stata sopravvalutata. L’esperienza ha dimostrato che gli utenti preferiscono interagire in ambienti virtuali con obiettivi specifici, come il gioco o la socializzazione, piuttosto che vivere permanentemente in uno spazio digitale. Questa osservazione suggerisce che il futuro del metaverso potrebbe essere più frammentato e orientato a contesti specifici, anziché basato su un’unica piattaforma universale.

Le critiche si estendono anche alla gestione degli investimenti. Stephenson ha evidenziato l’inefficienza di strategie basate su spese estremamente elevate, sostenendo che progressi significativi potrebbero essere ottenuti con risorse molto più limitate e team altamente specializzati. Questa posizione riflette una visione più pragmatica dello sviluppo tecnologico, in cui l’innovazione deriva da iterazioni rapide e mirate piuttosto che da grandi investimenti centralizzati.

Infine, Stephenson ha suggerito che la visione del metaverso continuerà a evolversi, ma non necessariamente nella forma originariamente immaginata. Piuttosto che ricreare un ambiente virtuale totalizzante, il futuro potrebbe consistere nell’espansione graduale di piattaforme già esistenti e nella combinazione di tecnologie che integrano elementi sociali, creativi e interattivi. In questo contesto, il metaverso non sarebbe un luogo unico e immersivo, ma un insieme di esperienze digitali connesse, accessibili attraverso dispositivi familiari e non necessariamente tramite realtà virtuale completa.

Di Fantasy