Immagine AI

Negli ultimi anni l’evoluzione degli strumenti di intelligenza artificiale ha permesso di esplorare frontiere creative fino a pochi anni fa impensabili, spingendo la tecnologia oltre la semplice generazione di testo o immagini statiche per approdare alla realizzazione di contenuti audiovisivi complessi in cui elementi reali e di fantasia si fondono in scenari ipotetici estremamente dettagliati. Un esempio recente di questa innovazione è rappresentato da un progetto di generazione video che utilizza modelli di intelligenza artificiale per creare una partita di calcio “impossibile”, un confronto in campo tra le leggende del calcio autentico e i personaggi iconici della cultura pop legati al celebre manga e anime Capitan Tsubasa — noto in Italia come Holly e Benji — un’opera che ha segnato generazioni di appassionati di calcio e di narrativa sportiva.

In questo contesto generato artificialmente, i campi virtuali diventano teatro di un incontro surreale in cui nomi leggendari come Diego Maradona e Pelé — due dei calciatori più celebrati di tutti i tempi, simboli di epoche diverse ma entrambi icone universali dello sport — si ritrovano a confrontarsi con Oliver Atom (Tsubasa Ozora), Marc Lenders (Mark Lenders) e Benji Price (Genzo Wakabayashi), protagonisti di Capitan Tsubasa – Holly e Benji, serie animata che ha contribuito a diffondere l’amore per il calcio in molte parti del mondo. La scelta dei protagonisti reali non è casuale: Maradona e Pelé incarnano stili di gioco e narrazioni storiche che hanno segnato profondamente il panorama calcistico globale, mentre i personaggi del manga rappresentano l’ideale di sfida, passione e determinazione tipico della cultura giapponese del genere spokon (sportivo), giungendo a essere fonte di ispirazione per numerosi calciatori professionisti nella realtà, come testimoniato dalle testimonianze di giocatori cresciuti con quei racconti.

La realizzazione di un video di questo tipo si basa su tecnologie di intelligenza artificiale in grado di sintetizzare sequenze visive di lunga durata con dettagli realistici, animando i movimenti dei personaggi, simulando interazioni dinamiche tra giocatori e generando uno scenario di gioco credibile dal punto di vista visivo. Questi strumenti utilizzano reti neurali profonde addestrate su ampi dataset di immagini e filmati sportivi, combinando tecniche di deep learning, generazione di immagini artificiali (GAN, diffusion models) e modelli linguistici che interpretano input testuali per produrre output visivi coerenti con le istruzioni fornite dall’utente o dal progettista del contenuto. In pratica, si tratta di un processo che va oltre la semplice montatura di immagini esistenti: l’AI crea sequenze originali, con movimenti e dinamiche di gioco che non sono state riprese direttamente da alcun filmato reale.

Il risultato di questo processo è un’opera audiovisiva che fonde in un’unica narrazione elementi culturali e storici molto diversi, mettendo di fronte figure realmente esistite e amatissime nella memoria collettiva a eroi di fantasia nati dalla penna di Yōichi Takahashi, l’autore del manga Capitan Tsubasa, che racconta le gesta di giovani calciatori in un crescendo di partite, competizioni e tecniche calcistiche idealizzate. La partita immaginaria, rilanciata anche da testate internazionali come El Mundo Deportivo, vede dunque sullo stesso terreno di gioco icone come Pelé, Messi, Cristiano Ronaldo, Ronaldinho, Zinedine Zidane e Ronaldo “Fenomeno”, insieme ai protagonisti di Holly e Benji, offrendo allo spettatore l’impressione di assistere a una sfida multi-generazionale tra stili, epoche e mitologie del calcio.

Dal punto di vista tecnico, progetti come questo illustrano la crescente capacità delle piattaforme di intelligenza artificiale di trattare contenuti complessi e sintetizzarli in forme audiovisive coinvolgenti, aprendo dibattiti non solo sulla creatività e sull’intrattenimento, ma anche sulle implicazioni etiche e legali della generazione di contenuti realistici che rappresentano persone reali o personaggi protetti da copyright. La produzione di video “deepfake” o di animazioni realistiche create artificialmente solleva infatti questioni relative al consenso dei soggetti rappresentati, all’uso responsabile delle tecnologie di generazione automatica e alla necessità di garantire trasparenza nella produzione di materiali che possono essere facilmente confusi con sequenze autentiche. In questo caso, la finalità artistica e nostalgica del progetto evidenzia come l’IA possa essere impiegata in modi che celebrano la cultura sportiva e popolare, pur mantenendo un equilibrio critico tra innovazione tecnologica e rispetto delle identità storiche e narrative.

Di Fantasy