IN CHE MODO L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE RIVOLUZIONERÀ IL MODO IN CUI I VIDEOGIOCHI VENGONO SVILUPPATI E RIPRODOTTI
I progressi della moderna ricerca sull’intelligenza artificiale potrebbero portare benefici senza precedenti allo sviluppo del gioco

Se chiedeste ai fan dei videogiochi che cosa potrebbe sembrare un intrattenimento idealizzato, non ancora possibile, tra 10 o 20 anni, potrebbero descrivere qualcosa di stranamente simile al software presente nel classico di fantascienza di Orson Scott Card, Ender. Gioco . Nel suo romanzo, Card immaginava una simulazione di livello militare ancorata da un’intelligenza artificiale avanzata e imperscrutabile.

Il gioco della mente , come viene chiamato, è progettato principalmente per valutare lo stato psicologico delle giovani reclute, e spesso presenta ai suoi giocatori situazioni impossibili per mettere alla prova la loro forza mentale di fronte alla sconfitta inevitabile. Eppure il gioco è anche infinitamente procedurale, generando ambienti e situazioni al volo, e consente ai giocatori di eseguire qualsiasi azione in un mondo virtuale che potrebbero essere in quello reale. Andando ancora oltre, risponde allo stato emotivo e psicologico dei suoi giocatori, adattandosi e rispondendo al comportamento umano e evolvendosi nel tempo. A un certo punto, The Mind Game attira anche i ricordi di un giocatore per generare interi mondi di gioco su misura per il passato di Ender.

I RICERCATORI STANNO APPENA INIZIANDO A SPERIMENTARE CON LA FUSIONE DI AI MODERNI E VIDEOGIOCHI
Mettendo da parte le applicazioni militari più morbose del gioco fantasy di Card (e il fatto che il software alla fine sviluppi senzienza), The Mind Game è un solido punto di partenza per una conversazione sul futuro dei videogiochi e dell’intelligenza artificiale. Perché i giochi e l’intelligenza artificiale sono entrambi abituati a crearli e a guidare le azioni di personaggi virtuali, nemmeno lontanamente così sofisticati? E quali strumenti o tecnologie gli sviluppatori richiedono ancora per raggiungere questa fusione ipotetica di intelligenza artificiale e realtà simulata?

Queste sono domande che i ricercatori e i game designer stanno appena iniziando ad affrontare mentre i recenti progressi nel campo dell’IA iniziano a spostarsi dai laboratori sperimentali a prodotti giocabili e strumenti di sviluppo utilizzabili. Fino ad ora, il tipo di IA autoapprendente – ovvero il sottoinsieme dell’apprendimento profondo della più ampia rivoluzione dell’apprendimento automatico – che ha portato a progressi nelle auto a guida automatica, nella visione artificiale e nell’elaborazione del linguaggio naturale non è sfociato nello sviluppo commerciale del gioco . Questo nonostante il fatto che alcuni di questi progressi nell’IA siano in parte dovuti al software che si è migliorato attraverso l’azione di videogiochi, come l’imbattibile programma AlphaGo di DeepMind e il bot Dota 2 di OpenAI che èora capace di battere i giocatori di livello .

Ma esiste un punto all’orizzonte in cui gli sviluppatori di giochi hanno potuto accedere a questi strumenti e hanno iniziato a creare giochi coinvolgenti e intelligenti che utilizzano ciò che oggi è considerato una ricerca AI all’avanguardia. Il risultato sarebbero strumenti di sviluppo che automatizzano la creazione di giochi sofisticati che possono cambiare e rispondere al feedback dei giocatori, e personaggi in-game che possono evolvere più si trascorre del tempo con loro. Sembra una finzione, ma è più vicina alla realtà di quanto pensiamo.


Per comprendere meglio in che modo l’intelligenza artificiale potrebbe diventare più intrecciata con i videogiochi in futuro, è importante conoscere la storia condivisa dei due campi. Fin dai primi giorni del medium, gli sviluppatori di giochi hanno programmato il software sia per fingere di essere umano e per aiutare a creare mondi virtuali senza un progettista umano che ha bisogno di costruire da zero ogni centimetro di quei mondi.

Dal software che controlla un paddle Pong o un fantasma di Pac-Man agli algoritmi di costruzione degli universi del titolo esplorazione dello spazio Elite , che ha aiutato a promuovere il concetto di generazione procedurale nei giochi, gli sviluppatori hanno utilizzato l’intelligenza artificiale in modi unici e interessanti per decenni. Al contrario, Alan Turing, padre fondatore dell’IA, sviluppò un algoritmo di gioco degli scacchi prima ancora che esistesse un computer per eseguirlo .

Ma a un certo punto, i requisiti e gli obiettivi finali degli sviluppatori di giochi sono stati in gran parte soddisfatti dal tipo di intelligenza artificiale che oggi non penseremmo più intelligente. Considera la differenza tra, diciamo, i goomba contro cui ti trovi contro nell’originale Super Mario Bros. e un boss particolarmente terrificante e da incubo nel gioco di azione di From Software Dark Souls 3. O il design procedurale del gioco del 1980 Rogue e il successo del dungeon 2017 crawler Dead Cells , che ha fatto ampio uso della stessa tecnica per variare il suo design di livello ogni volta che giochi. Sotto il cofano, il delta tra quei vecchi classici e i titoli più recenti non è così drammatico come sembra.

L’IA DEL GIOCO È RIMASTA STATICA PERCHÉ LE TECNICHE DI BASE NON SONO CAMBIATE RADICALMENTE
Ciò che rende Dark Souls così difficile è che i suoi boss possono muoversi con velocità e precisione imperdonabili, e perché sono programmati per anticipare i comuni errori umani. Ma la maggior parte dell’IA nemica può ancora essere memorizzata, adattata e superata da un giocatore umano medio. (Solo in domini molto ristretti, come gli scacchi, l’intelligenza artificiale in genere può forzare la sua strada verso una vittoria sicura.) E anche gli universi generati da procedimenti di un gioco così vasto e complesso come il No Boy’s Sky di Hello Games sono ancora creati usando stabilmente matematica e programmazione stabilite da giochi come Rogue , Elite e altri dopo.

La mancanza di grandi e significativi balzi è dovuta al fatto che l’IA sottostante che governa il comportamento di quelle entità virtuali e l’IA che alimenta gli strumenti di generazione procedurale non ha subito cambiamenti radicali nel corso degli anni. “Due dei componenti principali del gioco commerciale AI sono le macchine di rilevamento e finite dello stato”, spiega Julian Togelius, professore associato presso il dipartimento di informatica e ingegneria della New York University specializzato nell’intersezione di intelligenza artificiale e videogiochi. “Pathfinding è come ottenere dal punto A al punto B in modo semplice, ed è usato in tutti i giochi tutto il tempo. Una macchina a stati finiti è un costrutto in cui un [personaggio non giocabile] può essere in stati diversi e muoversi tra di loro. “

Togelius afferma che i giochi moderni utilizzano varianti di queste tecniche – così come approcci più avanzati come la ricerca sugli alberi di Monte Carlo e quelli che sono noti come alberi decisionali e comportamentali – che sono più sofisticati di quanto fossero nei primi anni ’80 e ’90. Ma la maggior parte degli sviluppatori continua a utilizzare gli stessi concetti fondamentali e li impiega su scale più grandi e con i vantaggi di una maggiore potenza di elaborazione. “Certo, l’intelligenza artificiale nei giochi commerciali è più complessa di quella, ma questi sono alcuni dei principi fondanti che vedrai in tutto il mondo”, dice.


Ora c’è una netta differenza tra il tipo di IA con cui potresti interagire in un videogioco commerciale e il tipo di IA progettato per giocare a livelli sovrumani. Per esempio, l’applicazione di base per giocare a scacchi può facilmente battere un essere umano nel classico gioco da tavolo, proprio come il sistema DeepBlue di IBM ha battuto il gran maestro russo Garry Kasparov nel 1997. E quel tipo di ricerca sull’IA ha solo accelerato negli ultimi anni.

Presso il laboratorio di proprietà di Google DeepMind, la divisione di ricerca di intelligenza artificiale di Facebook e altri outfit di intelligenza artificiale in tutto il mondo, i ricercatori sono al lavoro per insegnare ai software come giocare a videogiochi sempre più sofisticati. Questo include tutto, dal gioco da tavolo cinese, ai classici giochi Atari, ai titoli avanzati come Valve’s Dota 2 , un concorso competitivo cinque contro cinque che domina i circuiti di gioco professionali del mondo.

L’OBIETTIVO DELLA MAGGIOR PARTE DELLA RICERCA DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE CHE COINVOLGE I GIOCHI È DI CONFRONTARE LA SOFISTICAZIONE DEL SOFTWARE
L’obiettivo non è quello di sviluppare un’intelligenza artificiale che creerà esperienze di gioco più interessanti, dinamiche e realistiche; I ricercatori di IA utilizzano ampiamente i giochi come un modo per confrontare il livello di intelligenza di un software e perché i mondi virtuali, con regole rigide e sistemi di ricompensa, sono un ambiente particolarmente utile per addestrare il software. La speranza è che insegnando questo software a giocare, i ricercatori umani possono capire come addestrare le macchine per eseguire compiti più complicati in futuro.

“Prima di tutto, la missione di DeepMind è quella di costruire un’intelligenza generale artificiale,” Oriol Vinyals, co-protagonista del progetto StarCraft 2 del laboratorio di intelligenza artificiale di Google , all’inizio dell’anno , riferendosi alla ricerca di costruire un agente di intelligenza artificiale che può svolgere qualsiasi compito mentale che un essere umano possa compiere. “Per fare ciò, è importante fare un benchmark su come i nostri agenti eseguono su una vasta gamma di compiti.”

Una rappresentazione grafica dell’elaborazione di AlphaStar. Il sistema vede l’intera mappa dall’alto verso il basso e predice quale comportamento porterà alla vittoria. Immagine: DeepMind
È proprio questo tipo di intelligenza artificiale, e l’altro progredisce allo stesso modo nell’insegnare al software come riconoscere gli oggetti nelle foto e tradurre il testo in lingue diverse, che gli sviluppatori di giochi hanno ampiamente evitato. Ma c’è una buona ragione per cui la maggior parte dei giochi, anche i più recenti titoli di grosso budget che utilizzano gli strumenti e le tecnologie di progettazione più sofisticati, non utilizzano questo tipo di AI all’avanguardia. Questo perché il vero software di autoapprendimento probabilmente renderebbe la maggior parte dei giochi non riproducibile, sia perché l’azione del gioco sarebbe troppo selvaggiamente imprevedibile o perché l’IA si comporterebbe in un modo che potrebbe rendere raccontare una storia o creare un ciclo di feedback soddisfacente per giocatori quasi impossibili.

“Gli sviluppatori di giochi tendono a dare la priorità ai tipi di azioni che possiamo prevedere. Anche se è molto interessante quando l’intelligenza artificiale fa cose imprevedibili, non è necessariamente divertente per i giocatori “, spiega Tanya Short, un game designer e co-fondatore dello studio indipendente KitFox Games. “Quindi, a meno che il gioco non sia costruito attorno all’imprevedibilità dei personaggi non giocanti, l’IA non serve necessariamente una grande funzione quando è permesso scappare da sola.”

“L’INTELLIGENZA ARTIFICIALE NON SERVE NECESSARIAMENTE UNA GRANDE FUNZIONE QUANDO È PERMESSO SCAPPARE DA SOLA.”
Breve dice che la maggior parte dell’intelligenza artificiale nei giochi è l’equivalente di “fumo e specchi” – solo abbastanza sofisticati da farti pensare che stai interagendo con qualcosa di intelligente, ma controllato e abbastanza prevedibile da impedire che tutto vada fuori dai binari. “È possibile dare la priorità alla potenza di calcolo grezza o al pensiero orientato alla soluzione della macchina o cose del genere”, aggiunge, “Ma nei giochi non lo valutiamo affatto. È bello per i documenti [di ricerca], ma ciò che i progettisti di giochi vogliono davvero è che i giocatori abbiano una buona esperienza. “

Togelius fa un punto simile, sottolineando che le applicazioni di IA addestrate all’apprendimento automatico, al di fuori delle applicazioni commerciali più strette come il testo predittivo e la ricerca di immagini, sono semplicemente troppo imprevedibili per essere utilizzabili in un videogioco al momento. Immagina un mondo virtuale in cui ogni personaggio ti ricordasse come un idiota o un criminale e agiva con ostilità, o un personaggio non giocabile, centrale nella trama di un gioco che non finisce mai per compiere l’azione necessaria per raggiungere il livello successivo o intraprendere una missione fondamentale .

“In genere quando si progetta il gioco, si desidera progettare un’esperienza per il giocatore. Vuoi sapere che cosa farà il giocatore quando arriverà a quel punto del gioco. E per questo, se hai intenzione di mettere un’IA lì, vuoi che l’intelligenza artificiale sia prevedibile “, dice Togelius. “Ora se tu avessi reti neurali profonde e calcoli evolutivi, potresti trovare qualcosa che non ti saresti mai aspettato. E questo è un problema per un designer. “Il risultato è che l’intelligenza artificiale nei giochi è rimasta relativamente” anemica “, aggiunge.


Un altro buon motivo per cui l’intelligenza artificiale nei giochi non è così sofisticata è perché non è stato tradizionalmente necessario. Mike Cook, un ricercatore senior presso l’Accademia dei giochi dell’Università di Falmouth, afferma che gli sviluppatori di giochi sono diventati particolarmente abili nell’usare le tecniche tradizionali per ottenere l’illusione dell’intelligenza – e che raggiungere quell’illusione è stato il punto.

“[Gli sviluppatori di giochi] sono stati davvero bravi nell’essere efficienti con la tecnologia. Si sono resi conto che non potevano creare creature perfettamente intelligenti. Si sono resi conto che non potevano risolvere tutti questi problemi. Così hanno capito come spremere quello che potevano fare “, dice Cook. “Avrebbero ottenuto il massimo da esso.”

Cook punta a punto di riferimento in prima persona giochi sparatutto, come di Bungie Halo franchising e il 2006 paranormale orrore titolo Monolith Productions’ PAURA , che hanno usato in modi AI influenti. I giochi non utilizzavano un software più sofisticato dei titoli contemporanei del tempo; piuttosto, gli sviluppatori riuscirono a convincere i giocatori a pensare che stavano affrontando avversari intelligenti facendo sì che i nemici trasmettessero le loro intenzioni.

In Halo , i nemici urlavano la parola “granata” l’una con l’altra prima di lanciare un esplosivo da dietro la copertura, mentre i nemici più piccoli e grintosi avrebbero dato istruzioni alle loro squadre di fuggire quando avresti tirato fuori i soldati più grandi d’élite. In FEAR , i nemici avrebbero verbalizzato gli algoritmi di pianificazione del percorso che controllavano il loro comportamento, ma gli sviluppatori lo hanno vestito come un elemento di realismo. I soldati avrebbero urlato a un altro nemico per dire loro quando a fianco, mentre altri avrebbero chiesto rinforzi se si fosse stati particolarmente abili nel prenderli.

“La migliore intelligenza artificiale [nei giochi] è l’intelligenza artificiale che non noti. È l’intelligenza artificiale che sembra spettralmente accurata in certi momenti o stranamente onnisciente. Ma non troppo onnisciente, perché poi noterai che è sicuramente un’IA “, dice Short. Indica inoltre Halo e FEAR come giochi che hanno contribuito a promuovere questo concetto di utilizzo di IA leggera per trasmettere i pensieri interiori del software. “Tutto ciò che hanno fatto è stato aggiungere questa clip vocale e improvvisamente la gente pensa: ‘Oh, ha senso. Stanno lanciando una granata. E immagino che sia tattico. ” Era un esempio di intelligenza artificiale non più sofisticata, ma completamente invertire ciò che le persone sentivano di osservare. E questo è il cuore del design del gioco. “

Oggi, il design del gioco che spinge al limite non ruota attorno all’intelligenza artificiale moderna, ma piuttosto alla creazione di sistemi complessi che si traducono in conseguenze inaspettate quando questi sistemi si scontrano o che i progettisti sono giunti a chiamare il gameplay emergente. Prendiamo ad esempio il gioco iperrealistico di Rockstar Red Red Redemption 2 , che consente ai giocatori di interagire con personaggi non giocabili in una miriade di modi complessi che generano reazioni diverse a seconda di qualsiasi cosa, dal cappello che indossi a se i tuoi vestiti hanno sangue macchie su di loro. Una clip virale notevole, in cui un giocatore spara un colpo di avvertimento nel cielo solo per sparare inavvertitamente a un uccello, sancisce l’approccio di Rockstar di creare un mondo così complesso e credibile che gli eventi possano accadere a un giocatore che non verrà mai sperimentato da nessun altro.

LA MAGGIOR PARTE DEL DESIGN DEL GIOCO CHE SPINGE AL LIMITE CERCA DI CREARE ILLUSIONI REALISTICHE E CONVINCENTI
Un altro gioco particolarmente apprezzato è The Legend of Zelda: Breath of the Wild , che non utilizza l’intelligenza artificiale rivoluzionaria, ma ha creato un mondo aperto e coeso con regole rigide su tutto, dalla gravità e l’inerzia alla cottura e persino alle leggi della termodinamica . Il risultato è stato un mondo con regole che potrebbero essere piegate in modi sorprendenti , a patto che tu fossi abbastanza furbo da capire come schiacciare i suoi sistemi potrebbe costruirsi l’un l’altro. Allo stesso modo, il gioco di simulazione d’arte ASCII, in continua evoluzione e iconico , usa un numero vertiginoso di sistemi intelligenti, dai livelli di erosione generati a livello procedurale a diversi stati d’animo e alle tendenze dell’alcol degli abitanti dei nani, fino acreare situazioni uniche e bizzarre che i suoi sviluppatori non hanno mai esplicitamente progettato per .

Questo tipo di intelligenza artificiale, che mira a creare un senso di realismo ma non si traduce in risultati rivoluzionari, è il tipo di immersione immersiva che molti sviluppatori stanno cercando di ottenere, indipendentemente da quanto intelligenti siano realmente i pezzi. “Penso che ci sia il senso di creare fiducia tra il giocatore e il gioco per farli credere in esso. E non penso che sia economico e non penso che sia male. In realtà penso che sia davvero buono perché fondamentalmente stai chiedendo al giocatore di interagire con il mondo “, afferma Cook. “Stai chiedendo loro di diventare un attore, di credere a quello che sta succedendo, che penso sia davvero forte. Penso che sia una grande parte del design del gioco e della scrittura di giochi “.

Di nuovo, l’obiettivo non è stato storicamente quello di cercare di raggiungere un livello senza precedenti di intelligenza umana, ma di creare un’esperienza o un mondo che coinvolge e stimola i giocatori in modi che solo il mondo reale era abile. “Quando parliamo di DeepMind [software], parliamo di come ha imparato – quanti dati, quante CPU”, dice Cook. “Ma questo è solo il 50 percento dell’intelligenza artificiale. L’altro 50 percento dell’intelligenza artificiale è psicologia. È come le persone reagiscono alle macchine e alla tecnologia e come le percepiscono. E in effetti, un sacco di IA del gioco ha finito per scavare in profondità in questo. “


Quindi, quale sarebbe il software di auto-apprendimento onesto-buono nel contesto dei videogiochi? Siamo lontani da qualcosa di così sofisticato come The Mind Game di Orson Scott Card. Ma sono stati compiuti progressi soprattutto nell’utilizzo dell’intelligenza artificiale per creare arte per i giochi e nell’uso dell’intelligenza artificiale per spingere la generazione procedurale e la progettazione di giochi automatizzati a nuovi livelli.

“Quello che stiamo vedendo ora è il lato tecnologico dell’IA che sta recuperando e dando [agli sviluppatori] nuove abilità e nuove cose che possono effettivamente mettere in pratica nei loro giochi, il che è molto eccitante”, afferma Cook. Come parte della sua ricerca, Cook è stato la costruzione di un sistema che chiama Angelina che progetta giochi interamente da zero, alcuni dei quali ha anche messo a disposizione gratuitamente sul indie game mercato Itch.io .

Questo tipo di sperimentazione con intelligenza artificiale imprevedibile nei giochi è limitato principalmente agli accademici e agli sviluppatori indipendenti, note di Cook. Ma è quel tipo di lavoro – lontano dalle pressioni commerciali dei grandi studi e degli editori di giochi quotati in borsa – che sta ora gettando le basi per vere esperienze di gioco basate sull’intelligenza artificiale, progettate appositamente attorno alla natura in continua evoluzione del neurone reti e sistemi di autoapprendimento.

Cook vede un futuro in cui AI diventa una specie di collaboratore con gli umani, aiutando designer e sviluppatori a creare risorse artistiche, livelli di progettazione e persino a costruire interi giochi da zero. “Penso che vedrai strumenti che ti permetteranno di sederti e fare un gioco quasi senza pensare”, dice. “Mentre lavori, il sistema ti sta suggerendo cose. Non importa che tu sia un esperto game designer o un principiante. Suggerirà regole che è possibile modificare o livelli che è possibile progettare. “Cook lo assimila a un testo di previsione, come la funzione Smart Compose di Google che utilizza la tecnologia di apprendimento automatico in Gmail , ma per la progettazione del gioco.

“VEDRAI STRUMENTI CHE TI PERMETTONO DI SEDERTI E FARE UN GIOCO QUASI SENZA PENSARE.”
Il risultato di tali strumenti sarebbe che i team più piccoli potrebbero realizzare giochi molto più grandi e più sofisticati. Inoltre, gli studi più grandi potrebbero spingersi oltre quando si tratta di creare ambienti open-world e creare simulazioni e sistemi che si avvicinino al raggiungimento della complessità del mondo reale. “Quindi sì, sarà molto più facile fare giochi. Probabilmente potremmo fare giochi più grandi. Vedrai questi giochi open world diventeranno molto più grandi “, afferma Cook. “Ma penso che una cosa che penso vedremo in particolare sono i giochi in cui i sistemi di regole sono mutevoli e le regole non sono le stesse ogni volta che le giochi. Non sono nemmeno gli stessi tra te e il computer del tuo amico. “

È questo tipo di progettazione del gioco adattabile e in evoluzione che potrebbe diventare il futuro della generazione procedurale. “Penso che per me la parte davvero eccitante del design del gioco automatizzato sia che i giochi non sono finiti, fino a quando non smetti di riprodurli”, dice Cook. Immagina persino qualcosa di simile a The Mind Game, in cui il software può utilizzare le informazioni personali fornite dall’utente per creare un set di giochi nella tua città, o presentare personaggi basati sui tuoi amici o familiari.

Togelius dice che, nel breve termine, AI aiuterà probabilmente gli sviluppatori a testare i giochi prima che vengano rilasciati, con le aziende che possono contare su agenti di intelligenza artificiale per testare il software a velocità elevate per scoprire bug e appianare i nodi nel gameplay. Vede anche l’apprendimento automatico e altre tecniche come indispensabili strumenti di data mining per l’analisi in-game, così gli studi di gioco possono studiare il comportamento dei giocatori e decifrare nuove intuizioni per migliorare un gioco nel tempo.

Indica inoltre notevoli progressi nell’area nota come reti generative di avversione, o GAN, che sono un tipo di metodo di apprendimento automatico che utilizza una coppia di AI e cumuli di dati per provare e replicare accuratamente i modelli finché i falsi non sono distinguibili dagli originali .

Il risultato della ricerca GAN è un incredibile progresso nello sviluppo di volti umani unici che passano per persone reali e generano grafica di gioco che sembra vicina al video in diretta . “Attualmente hai redattori di personaggi nei giochi in cui scegli il naso che vuoi, quale tonalità di pelle esatto vuoi e quali capelli vuoi e così via”, dice Togelius. “Queste cose diventeranno molto più avanzate usando metodi generativi in ​​futuro.”

Alcuni dei volti generati dall’INFV di Nvidia che utilizzano il metodo di rete generativa del contraddittorio. Immagine: Karras, Laine, Aila
Ovviamente, il Santo Graal sarebbe un vero personaggio di gioco basato sull’intelligenza artificiale, o un sistema di IA che progetta il gioco, che potrebbe cambiare, crescere e reagire come un essere umano mentre giochi. È facile speculare su quanto possa essere immersivo o distopico, sia che assomigli a The Mind Game o qualcosa di simile al cineasta e artista senziente e sdolcinato del personaggio alieno David O’Reilly creato per il film di fantascienza Her.

Ma Togelius dice che passare il controllo a sistemi software intelligenti potrebbe cambiare radicalmente il modo in cui pensiamo alla natura stessa dei giochi. “La creazione di intelligenza artificiale che può effettivamente essere un maestro di gioco è qualcosa che è davvero affascinante. Molte persone hanno avuto questa visione per un po ‘di tempo che hai un’intelligenza artificiale che non serve solo al tuo gioco, ma modifica il tuo gioco in base alle tue esigenze “, dice Togelius. “Quindi puoi dire che il gioco gioca tanto quanto il giocatore gioca.”

Tuttavia, forse l’elemento più eccitante di questa visione del futuro non è solo il fatto che un software ha assunto un ruolo creativo nel processo artistico di creazione di giochi, ma anche che questo tipo di tecnologia potrebbe creare esperienze su misura che sono in continua evoluzione e non invecchiare mai.

“Quando pensi alla prima volta che hai giocato al tuo gioco preferito, ottieni quell’esperienza solo una volta. Non c’è modo di replicare questa sensazione. Puoi tornare come esperto, ma non puoi tornare indietro come novizio “, dice Cook. “Ma il game design automatizzato ti permette di fare quell’esperienza molte volte perché questo gioco può essere costantemente ridisegnato e rinfrescante. Non è solo come un nuovo tipo di gioco. È anche un concetto completamente nuovo per i giochi – un concetto completamente nuovo per il gioco in generale, che è davvero fantastico. “

Di ihal