Il gioco ci porterà nel metaverso
 
Quando il CEO Mark Zuckerberg ha cambiato il nome di Facebook in Meta e si è impegnato nel metaverso, ha affermato che i giochi avrebbero aperto la strada.

Questo è un commento interessante, considerando che Facebook ha miliardi di utenti di social media, mentre società di giochi come Roblox e Microsoft (Minecraft) hanno accumulato centinaia di milioni di giocatori. In effetti, la portata dell’intera industria dei giochi è grande quanto quella di Facebook da solo, con circa tre miliardi di persone.

Tuttavia, il numero di utenti non è l’unica cosa che conta quando si tratta di costruire un metaverso a cui le persone vogliono effettivamente andare. È difficile prevedere chi vincerà, poiché gli operatori storici nello spazio – le società di giochi – potrebbero non avere un vantaggio se un’altra parte entra nello spazio e crea un ambizioso metaverso di prossima generazione. Ma è importante notare che Zuckerberg non è il solo a credere nei giochi.

 
“Il gioco è la categoria più dinamica ed eccitante dell’intrattenimento su tutte le piattaforme oggi e giocherà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme metaverse”, ha dichiarato Satya Nadella, presidente e CEO di Microsoft. La dichiarazione di Nadella è arrivata insieme all’annuncio di Microsoft che avrebbe acquistato l’editore di giochi Activision Blizzard per $ 68,7 miliardi la scorsa settimana.

 
Una cosa in cui le società di giochi sono brave è mantenere il pubblico impegnato per molto tempo, da molte ore al giorno a molti anni. Randy Pitchford, CEO di Gearbox Entertainment, la definisce la strategia dei “giochi come hobby”, in cui gli sviluppatori di giochi possono creare lavori che rendono fan per tutta la vita di giochi specifici.

Questo impegno approfondito è vitale per il metaverso perché l’obiettivo è convincere le persone a tornare, ogni giorno, e far sì che le persone abbiano il desiderio di rimanere nel tuo regno del metaverso. L’app Annie ha studiato il comportamento dei giocatori durante la pandemia sui dispositivi mobili e ha scoperto che le persone trascorrevano più ore al giorno sui loro telefoni e più ore a giocare rispetto a prima della pandemia. E mentre i social media occupano più ore di tempo, i giochi generano più entrate da un pubblico più piccolo ma dedicato.

 
I leader nello spazio includono Epic Games, Unity, Roblox e la nuova combinazione (in attesa di accordo) di Microsoft e Activision Blizzard. Tutti hanno strumenti che consentono agli sviluppatori di giochi di creare contenuti accattivanti per i giocatori e tutti affrontano la sfida di costruire il metaverso da direzioni diverse. Roblox ha appreso presto che una piattaforma per i contenuti generati dagli utenti potrebbe trasformare i suoi giocatori in creatori e ciò gli ha permesso di ottenere molti più contenuti realizzati da milioni di persone sulla sua piattaforma. Sebbene alcuni siano amatoriali, i migliori contenuti generano milioni di dollari di entrate per i creatori di giocatori e miliardi di sessioni di gioco.

Roblox ed Epic Games apprezzano anche il fatto che l’universo dei giocatori abbia ancora i suoi limiti. Coloro che non si sentono a proprio agio con i controller di gioco o la curva di apprendimento ripida per un gioco abile potrebbero essere troppo intimiditi per provare. Potrebbero anche preferire intrattenimento più passivo come musica o video.

Ecco perché Epic Games e Roblox si sono ramificati per attirare più utenti oltre ai giocatori. Quelle aziende, così come Improbable, hanno organizzato concerti di massa con star della musica all’interno di piattaforme di gioco. L’aggiunta di musica come mercato di intrattenimento adiacente è attraente per molti giocatori, ma espande anche l’appetito per la piattaforma di gioco anche ai non giocatori. 

Le aziende e le industrie rivali se ne sono accorte. Reed Hastings, CEO di Netflix, ha osservato che la più grande competizione per i suoi film e programmi TV è il tempo, e giochi come Epic’s Fortnite richiedono molto tempo. 

Chi vince in questa battaglia per i tempi di attenzione? Molto dipende da cosa piacerà agli utenti. Se gli utenti desiderano personaggi e ambienti ultra-realistici, ciò favorirà un tipo di azienda. Se le persone preferiscono la grafica fantasiosa dei cartoni animati, favorirebbe qualcun altro. Se vogliono immergersi nella realtà virtuale, Facebook avrà un vantaggio.  

 
“Il gioco è sicuramente una parte fondamentale. Voglio dire, tirando fuori i giochi per un secondo, non credo che niente di tutto questo potrebbe esistere senza il motore di gioco. E il gioco ha creato il motore di gioco, giusto?” ha detto Jason Rubin, responsabile dei contenuti di Meta, in una sessione a uno dei recenti eventi di VB. “Per molto tempo, il motore di gioco è stato l’unico strumento importante per la grafica 3D in tempo reale. Ovviamente, c’era la simulazione e altre cose stavano facendo le università, ma per i consumatori per la maggior parte si trattava di giochi”.

Ha notato che i motori di gioco a volte vengono utilizzati anche per realizzare film. Quindi, il motore di gioco è fondamentale per ciò che tutti stanno costruendo per il metaverso. Ha notato che gran parte delle entrate dei telefoni cellulari è generata dai giochi e sta generando molte entrate per le cuffie VR.

“Alla gente piace giocare. Siamo nati bambini e amiamo giocare. Non ci arrendiamo mai”, ha detto Rubin. “E onestamente, penso che più giochi renderebbero un mondo più felice. Penso che giocare sia una buona cosa. E così il gioco diventa un ottimo modo per convincere le persone a trascorrere una notevole quantità di tempo insieme. E offre alle persone un modo per costruire un sistema di identità e fare altre cose e investire nelle cose insieme. E poi penso che inizino a formarsi adiacenze perché le persone ci sono e le possibilità ci sono”.

L’Onniverso 

Ma c’è anche spazio per la cooperazione. Marc Petit, direttore generale di Unreal Engine, ha affermato in un panel che la sua azienda si sta impegnando per fornire i suoi strumenti per motori di gioco a industrie non di gioco, come cineasti, società di produzione commerciale e designer industriali come le case automobilistiche. 

 
Gli interessi di queste aziende si intersecano con una comunanza nella creazione di risorse animate in 3D. Queste aziende probabilmente non vogliono reinventare la ruota. Ad esempio, se Porsche utilizza qualcosa come strumenti di gioco per progettare automobili, i produttori di giochi non devono progettare automobili per i propri scopi. Le società potrebbero scambiare asset, in particolare se ci sono standard comuni.

Ecco perché Nvidia ha ideato Omniverse , un ambiente di simulazione originariamente progettato per testare i robot. Nvidia ha sostenuto lo standard di dati 3D Universal Scene Description (USD) della Pixar, che Pixar ha sviluppato per i suoi film e ha fornito ai suoi partner di animazione per la stanchezza di reinventare gli strumenti 3D con ogni nuova generazione tecnologica. Con USD, le aziende possono riutilizzare le risorse create da altri e scambiarle (presto) in un mercato. Nvidia ha raccolto oltre 70.000 clienti aziendali per l’Omniverse e offre gratuitamente le singole versioni .

Richard Kerris, vicepresidente dello sviluppo Omniverse, ha affermato in un panel che gli aspiranti creatori di metaverse nei giochi e nel design industriale hanno obiettivi diversi. I produttori di giochi si preoccupano di tutto ciò che potrebbe essere visualizzato su uno schermo, ovvero l’esterno di oggetti come le automobili. Ma non si preoccupano tanto della progettazione dell’auto completa, e invece si concentrano sull’assicurarsi che si muova estremamente velocemente attraverso un paesaggio progettato al computer.

Al contrario, i progettisti di automobili devono preoccuparsi di animare ogni singola parte dell’auto, e non si preoccupano tanto di rendere l’ambiente carino o di far funzionare le auto a velocità estreme. In questo modo, le auto progettate dai produttori di giochi non sono intercambiabili con quelle progettate dalle case automobilistiche (sebbene Porsche abbia progettato un’auto per funzionare solo nel gioco Sony Gran Turismo PlayStation 5).

 

È interessante vedere chi secondo i giocatori vincerà. I giocatori americani vedono l’industria dei giochi e le tradizionali società “big tech” come ugualmente probabili, mentre nel Regno Unito, il 29% pensa che le probabilità favoriscano l’industria dei giochi, rispetto a solo il 18% per le grandi società tecnologiche come Apple e Microsoft, secondo un sondaggio condotto da Improbable su 2.000 giocatori e 800 sviluppatori di giochi.

 
L’Omniverso sta cercando di standardizzare le cose in modo che il commercio di oggetti diventi molto più popolare e così i designer possano concentrarsi sulle cose di cui hanno bisogno per essere fatte, piuttosto che reinventare qualcosa creato da qualcun altro. In questo modo, l’Omniverso potrebbe consentire a qualsiasi parte di creare risorse per un metaverso e lanciare un tale universo di mondi.

Gli sviluppatori di giochi sono i principali candidati a inventare il metaverso perché sono quelli che sono abili nel duplicare la realtà e creare simulazioni così coinvolgenti che le persone tornano su di loro più e più volte. Kim Libreri, Chief Technology Officer di Epic Games, ha affermato in una sessione che siamo molto vicini alla possibilità di riprodurre la realtà in animazioni 3D al computer che potrebbero essere eseguite su una console di gioco o un computer di gioco. 

La migliore concorrenza del gioco su questo fronte per la creazione della simulazione della realtà è Hollywood, i cui artisti degli effetti speciali sono stati a lungo in grado di creare esseri umani realistici e realtà che non si possono distinguere dalla vita reale. Ma le creazioni di Hollywood non sono in tempo reale. Sono pre-renderizzati e riprodotti come film lineari. Al contrario, i giochi vengono eseguiti in tempo reale e sono interattivi.

Ma alla fine, è del tutto possibile che le società non di giochi possano tirare fuori pistole più grandi. La BMW è impegnata a costruire un gemello digitale di una fabbrica nell’Omniverso e, una volta terminato, costruirà la fabbrica nel mondo fisico. E Nvidia ha recentemente promesso che avrebbe creato un gemello digitale della Terra. Metterebbe in campo il talento degli esperti di intelligenza artificiale del mondo e gli strumenti grafici dell’Omniverso per creare una simulazione della Terra con una precisione a livello di metro, ha affermato Jensen Huang, CEO di Nvidia, in un recente discorso. Funzionando sui migliori supercomputer, questo gemello digitale consentirebbe agli esperti di creare un modello di cambiamento climatico in grado di prevedere il destino della Terra per i decenni a venire.

Uno sforzo così considerevole potrebbe probabilmente sminuire gli sforzi di qualsiasi singola azienda di giochi. Queste aziende affronteranno grandi aziende tecnologiche e produttori di applicazioni non di giochi nella corsa per costruire il metaverso. Ma la domanda è se una qualsiasi azienda o settore può davvero popolare un metaverso con contenuti sufficienti. La speranza è che una combinazione di design del gioco, contenuti generati dagli utenti e intelligenza artificiale sia il modo per arricchire il metaverso.

 
Questo è il piano per Brendan Greene, direttore di PlayerUnknown’s Productions. Greene è il game designer che ha aperto la strada a PlayerUnknown’s Productions, il gioco battle royale di enorme successo che ha venduto più di 70 milioni di copie. Greene ha recentemente creato la sua startup per creare Prologue, un mondo di gioco per giocatore singolo di 64 chilometri di lato. Nel corso di diversi anni, spera di costruire Project Artemis, un mondo di gioco su scala planetaria.

Ovviamente, se il metaverso proviene dagli sviluppatori del gioco o da Hollywood, sarà probabilmente distopico.

Il settore degli individui che vogliono che il metaverso rispecchi più di un mondo ordinario potrebbe dover essere preparato a dirottare il metaverso del giocatore e rimodellarlo a proprio piacimento. In questo modo, diventa un gemello digitale del mondo come lo conosciamo ora e rispecchia tutte le cose che possiamo fare nel mondo fisico, ma forse non è così terribile. 

Di ihal

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