MIMESIS, il gioco horror cooperativo sviluppato da ReLU Games, studio creativo controllato da Krafton, ha superato i due milioni di copie vendute a livello globale. Il risultato arriva dopo il lancio in accesso anticipato del 27 ottobre 2025 e conferma la crescita di un progetto nel quale l’intelligenza artificiale non viene utilizzata soltanto per supportare lo sviluppo, ma interviene direttamente nella costruzione delle dinamiche di gioco e nella relazione tra i partecipanti.
Il primo milione di copie era stato raggiunto nei cinquanta giorni successivi al debutto, mentre il superamento della soglia dei due milioni è avvenuto dopo un importante aggiornamento pubblicato nel mese di giugno 2026. Krafton intende utilizzare il risultato come base per trasformare MIMESIS in una proprietà intellettuale di grandi dimensioni, sviluppandola nel tempo attraverso nuovi contenuti, revisioni del sistema di gioco e una progressiva espansione del pubblico internazionale.
MIMESIS è strutturato come un survival horror cooperativo per gruppi composti da un massimo di quattro giocatori. I partecipanti devono esplorare ambienti instabili, raccogliere materiali, riparare un tram e riuscire a fuggire prima che le condizioni della partita diventino ingestibili; la collaborazione è necessaria per completare gli obiettivi, mentre il sistema introduce costantemente elementi che rendono difficile stabilire se il compagno incontrato sia ancora una persona reale o una sua imitazione artificiale.
La minaccia centrale è rappresentata dai Mimesis, entità che compaiono quando cade una pioggia maledetta e assumono l’aspetto dei giocatori. Questi NPC controllati dall’intelligenza artificiale possono riprodurre la voce, il comportamento e alcuni ricordi dei partecipanti, sfruttando le informazioni raccolte durante la sessione per inserirsi nel gruppo e generare situazioni nelle quali la semplice comunicazione vocale non è più sufficiente a verificare l’identità di chi sta parlando.
La funzione dell’AI consiste quindi nel creare un avversario capace di adattarsi al comportamento degli esseri umani presenti nella partita. Il nemico non segue soltanto una sequenza predeterminata di movimenti, perché utilizza gli elementi osservati per imitare espressioni, spostamenti e modalità di interazione; questa impostazione trasforma la fiducia tra i giocatori in una risorsa da gestire, poiché una voce familiare o un comportamento apparentemente corretto possono appartenere a un’entità artificiale.
Il gioco combina l’orrore di sopravvivenza con una componente di deduzione sociale. I partecipanti devono coordinarsi per raccogliere rottami, ripristinare il mezzo di trasporto e affrontare le minacce presenti nell’ambiente, mantenendo nello stesso tempo un controllo reciproco sui comportamenti del gruppo; ogni esitazione, movimento insolito o informazione incoerente può segnalare la presenza di un Mimesis, mentre un sospetto errato può compromettere la collaborazione tra persone reali.
La tensione nasce anche dalla natura variabile delle sessioni. Gli ambienti, le minacce e la successione degli eventi cambiano da una partita all’altra, impedendo ai giocatori di applicare sempre la stessa strategia e aumentando il valore dell’osservazione diretta. La generazione procedurale e il comportamento adattivo degli NPC producono configurazioni differenti, nelle quali la conoscenza acquisita nelle sessioni precedenti rimane utile senza rendere completamente prevedibile lo svolgimento successivo.
L’aggiornamento che ha preceduto il raggiungimento dei due milioni di copie ha migliorato i criteri decisionali e le modalità operative degli NPC basati sull’intelligenza artificiale. ReLU Games ha inoltre modificato la struttura delle partite e il bilanciamento della difficoltà, intervenendo sul modo in cui le minacce vengono introdotte e sulla progressione richiesta ai partecipanti; queste modifiche hanno contribuito a mantenere positiva la valutazione degli utenti su Steam.
La pagina italiana del negozio registra una valutazione complessiva “Molto positiva”, con circa l’84% delle recensioni degli acquirenti favorevoli, mentre i giudizi recenti rimangono prevalentemente positivi. Il numero e le percentuali possono cambiare continuamente con la pubblicazione di nuove valutazioni, ma confermano un’accoglienza sostenuta anche dopo i primi mesi di accesso anticipato.
Le recensioni citate da ReLU Games evidenziano soprattutto la tensione prodotta dagli NPC che imitano gli utenti, il rapporto tra collaborazione e sospetto e la capacità del sistema di generare uno svolgimento diverso a ogni sessione. Questi elementi descrivono un modello nel quale l’intelligenza artificiale diventa una componente del design, perché determina direttamente le informazioni disponibili, il comportamento dei nemici e la percezione di affidabilità degli altri personaggi presenti nell’ambiente.
MIMESIS è disponibile esclusivamente in accesso anticipato su PC attraverso Steam e viene pubblicato da ReLU Games e Krafton. Il gioco supporta la cooperativa online, Steam Cloud e la condivisione familiare, comprende interazioni e comunicazioni in rete ed è localizzato nell’interfaccia e nei sottotitoli in diciotto lingue, tra cui italiano, inglese, coreano, giapponese, cinese, francese, tedesco e spagnolo.
Gli sviluppatori avevano indicato una permanenza prevista di circa dieci mesi in accesso anticipato, durante i quali raccogliere i commenti della comunità, pubblicare diversi aggiornamenti e definire successivamente la data della versione completa. Questa fase permette di utilizzare il comportamento reale dei giocatori per perfezionare il bilanciamento, migliorare la credibilità delle imitazioni e correggere le situazioni nelle quali gli NPC risultano troppo semplici da identificare oppure eccessivamente difficili da distinguere.
Dal punto di vista tecnico, il valore dell’AI dipende dalla capacità di mantenere l’imitazione plausibile senza renderla perfetta. Un NPC immediatamente riconoscibile ridurrebbe il sistema a una normale minaccia controllata dal computer, mentre un’imitazione priva di segnali interpretabili eliminerebbe la possibilità di formulare ipotesi e prendere decisioni. Il design deve quindi produrre comportamenti abbastanza credibili da generare dubbio e sufficientemente imperfetti da permettere ai giocatori più attenti di individuare incongruenze.
La raccolta e la riproduzione di voce, comportamenti e informazioni emerse durante le sessioni richiedono anche una gestione trasparente dei dati utilizzati dal sistema. Nei giochi basati sull’imitazione vocale diventa importante chiarire quali elementi vengano registrati, per quanto tempo siano conservati, se vengano elaborati localmente o su infrastrutture remote e in quale modo possano essere riutilizzati dagli NPC, soprattutto quando il prodotto viene distribuito in Paesi soggetti a normative differenti sulla protezione dei dati personali.
Il successo commerciale di MIMESIS mostra un’applicazione dell’intelligenza artificiale generativa costruita intorno a una meccanica non sostituibile con una semplice sequenza preprogrammata. L’AI osserva i partecipanti, genera imitazioni contestuali e modifica le relazioni all’interno del gruppo; il risultato non si limita ad aggiungere dialoghi variabili, perché rende l’incertezza sull’identità dei personaggi il principale motore della tensione e della rigiocabilità.
