Perché AR, non VR, sarà il cuore del metaverso
La mia prima esperienza in un mondo virtuale è stata nel 1991 come studente di dottorato che lavorava in un laboratorio di realtà virtuale alla NASA. Stavo usando una varietà dei primi sistemi VR per modellare la distanza interoculare (cioè la distanza tra i tuoi occhi) e ottimizzare la percezione della profondità nel software. Pur essendo un vero sostenitore del potenziale della realtà virtuale, ho trovato l’esperienza un po’ miserabile. Non a causa della bassa fedeltà, poiché sapevo che sarebbe migliorata costantemente, ma perché mi sentivo confinato e claustrofobico avere una maschera da sub legata al viso per un periodo prolungato.
Anche quando usavo i primi occhiali 3D (ovvero gli occhiali da vista per la visualizzazione in 3D su monitor piatti), il senso di confinamento non è andato via. Dovevo ancora tenere lo sguardo in avanti, come se indossassi dei paraocchi sul mondo reale. Non c’era niente che desiderassi di più che togliere i paraocchi e permettere che il potere della realtà virtuale si diffondesse nel mio ambiente fisico reale.
Questo mi ha indirizzato verso lo sviluppo del sistema Virtual Fixtures per l’US Air Force, una piattaforma che consentiva agli utenti di interagire manualmente con oggetti virtuali che erano accuratamente integrati nella loro percezione di un ambiente reale. Questo accadeva prima che venissero coniate frasi come “realtà aumentata” o ” realtà mista “. Ma anche in quei primi giorni, guardando gli utenti sperimentare con entusiasmo il sistema prototipo, ero convinto che il futuro dell’informatica sarebbe stata una perfetta fusione di contenuti reali e virtuali visualizzati intorno a noi.
Tagliato a 30 anni dopo, e la frase “metaverse” è diventata improvvisamente di gran moda . Allo stesso tempo, l’hardware per la realtà virtuale è significativamente più economico, più piccolo, più leggero e ha una fedeltà molto più elevata. Eppure, gli stessi problemi che ho sperimentato tre decenni fa esistono ancora. Che ti piaccia o no, indossare una maschera da sub non è piacevole per la maggior parte delle persone e ti fa sentire tagliato fuori dall’ambiente circostante in un modo non naturale.
Questo è il motivo per cui il metaverso, quando ampiamente adottato, sarà un ambiente di realtà aumentata accessibile tramite lenti trasparenti. Ciò sarà valido anche se l’hardware di realtà virtuale completo offrirà una fedeltà significativamente maggiore. Il fatto è che la fedeltà visiva non è il fattore che regolerà l’adozione ampia . Invece, l’adozione sarà guidata da quale tecnologia offre l’esperienza più naturale al nostro sistema percettivo. E il modo più naturale per presentare i contenuti digitali al sistema percettivo umano è integrarli direttamente nel nostro ambiente fisico.
Certo, è richiesto un livello minimo di fedeltà, ma ciò che è molto più importante è la coerenza percettiva. Con questo intendo dire che tutti i segnali sensoriali (cioè vista, suono, tatto e movimento) alimentano un singolo modello mentale del mondo all’interno del tuo cervello. Con la realtà aumentata, questo può essere ottenuto con una fedeltà visiva relativamente bassa, purché gli elementi virtuali siano registrati spazialmente e temporalmente nell’ambiente circostante in modo convincente. E poiché il nostro senso della distanza (cioè la percezione della profondità) è relativamente grossolano, non è difficile che sia convincente.
Ma per la realtà virtuale, fornire un modello sensoriale unificato del mondo è molto più difficile . Questo potrebbe sembrare sorprendente perché è molto più facile per l’hardware VR fornire immagini ad alta fedeltà senza ritardi o distorsioni. Ma a meno che tu non stia utilizzando hardware elaborato e poco pratico, il tuo corpo sarà seduto o fermo mentre la maggior parte delle esperienze virtuali coinvolge il movimento. Questa incoerenza costringe il tuo cervello a costruire e mantenere due modelli separati del tuo mondo: uno per l’ambiente circostante e uno per il mondo virtuale presentato nel tuo visore.
Quando dico questo alle persone, spesso respingono, dimenticando che indipendentemente da ciò che sta accadendo nelle loro cuffie, il loro cervello mantiene ancora un modello del loro corpo seduto sulla loro sedia, rivolto in una particolare direzione in una particolare stanza, con i piedi che toccano il pavimento (eccetera.). A causa di questa incoerenza percettiva, il tuo cervello è costretto a mantenere due modelli mentali. Ci sono modi per ridurre l’effetto, ma è solo quando unisci i mondi reali e virtuali in un’unica esperienza coerente (cioè promuovi un modello mentale unificato) che questo viene veramente risolto.
Questo è il motivo per cui la realtà aumentata erediterà la terra. Non solo metterà in ombra la realtà virtuale come nostro gateway principale per il metaverso, ma sostituirà anche l’attuale ecosistema di telefoni e desktop come nostra interfaccia principale per i contenuti digitali. Dopotutto, camminare per strada con il collo piegato, fissare un telefono in mano non è il modo più naturale per sperimentare i contenuti del sistema percettivo umano. La realtà aumentata è, motivo per cui credo fermamente che entro 10 anni l’hardware e il software AR diventeranno dominanti, mettendo in ombra telefoni e desktop nelle nostre vite.
Ciò scatenerà incredibili opportunità per artisti e designer, intrattenitori ed educatori, poiché sono improvvisamente in grado di abbellire il nostro mondo in modi che sfidano i vincoli (vedi Metaverse 2030 per esempi). La realtà aumentata ci darà anche superpoteri, consentendo a ciascuno di noi di alterare il nostro mondo con il tocco di un dito o un battito di ciglia. E sembrerà profondamente reale, finché i progettisti si concentreranno su segnali percettivi coerenti che alimentano il nostro cervello e si preoccuperanno meno della fedeltà assoluta. Questo principio è stato una rivelazione così importante per me mentre lavoravo su AR e VR nei primi anni ’90 che gli ho dato un nome: design percettivo .
Per quanto riguarda ciò che riserva il futuro, la visione attualmente rappresentata dai grandi fornitori di piattaforme di un metaverso pieno di avatar da cartone animato è fuorviante. Sì, i mondi virtuali per socializzare diventeranno sempre più popolari, ma non saranno il mezzo attraverso il quale i media immersivi trasformano la società. Il vero metaverso, quello che diventerà la piattaforma centrale delle nostre vite, sarà un mondo aumentato. E nel 2030 sarà ovunque.