Questo articolo fa parte di un numero speciale di VB. Leggi la serie completa qui:  Il metaverse – Quanto siamo vicini?
Il metaverso in arrivo ha provocato clamore, confusione e disinformazione.

Per i tecnofili, il metaverso rappresenta un nirvana: un luogo in cui immergersi in qualsiasi ambiente digitale e partecipare a qualsiasi realtà fisica, in qualsiasi momento – e anche per poter vedere e sentire qualsiasi cosa, anche se sei a migliaia di chilometri di distanza da quel luogo fisico.

 
In uno stato futuro, i movimenti dell’elettromiografia (EMG) e le interfacce neurali, attivati ​​solo da lievi movimenti delle dita, ti permetteranno di controllare i dispositivi, comunicare e collaborare con gli altri quasi semplicemente come pensare. I tuoi occhi sfrutteranno occhiali che utilizzano sensori complessi per vedere sia la tua realtà, ma anche quella virtuale. 

Alcuni aspetti di questo apparente mondo di fantascienza sono più vicini di quanto immaginiamo. Matthew Ball, un venture capitalist che ha studiato da vicino il metaverso, l’anno scorso ha scritto una serie di articoli su dove andranno le cose nel prossimo decennio. Ball scompone le varie tecnologie e protocolli che devono unirsi per creare il metaverso. 

Ball classifica il metaverso in otto caratteristiche principali, che possono essere considerate come uno stack.

Mentre la visione di Ball si estende al prossimo decennio, questo articolo si concentra su dove si dirigerà il metaverso nei prossimi due o tre anni. Mira a rivedere ciò che la maggior parte dei responsabili delle decisioni aziendali ha bisogno di sapere, sia che si trovino nell’industria dei giochi – dove il metaverso ha avuto finora la sua forma più coinvolgente – o nell’impresa, dove le cose stanno iniziando solo ora a prendere forma. 

È chiaro che ci sarà una prima grande ondata di innovazione nei prossimi 12-24 mesi, in cui l’hardware di “realtà mista” produrrà innovazioni per esperienze immersive. 

Una seconda grande ondata è quindi probabile nei prossimi tre o più anni, quando gli occhiali per realtà aumentata (AR) completamente immersivi colpiranno il mercato in modo più ampio. Questo hardware è importante, perché è il gateway per il metaverse.

Quello che abbiamo anche imparato è che gli aspetti chiave del metaverso – come consentire al tuo avatar personale di apparire come un ologramma a qualcun altro nella loro realtà fisica – potrebbero essere una torta nel cielo come tecnologia pratica in questo momento. Ma non entro i prossimi tre anni. 

Gli esperti concordano sul fatto che è in corso una rivoluzione, spinta in avanti dalla convergenza di diverse tecnologie e forze sociali : l’inizio delle reti 5G, la necessità di una collaborazione virtuale più intensa accelerata dal COVID-19, l’ascesa dell’edge computing (che consente un ambiente più intelligence) e progressi in AI, AR e VR. Aggiungi blockchain e NFT (token non fungibili) ed è chiaro che il metaverso è la più grande rivoluzione tecnologica dall’emergere degli smartphone 15 anni fa. 

Le basi del metaverso hanno già preso d’assalto l’industria dei giochi, perché il gioco è il luogo in cui le esperienze virtuali sono state le più coinvolgenti. In effetti, c’è quasi una conversazione separata in corso nei giochi, in cui l’interazione virtuale e cose come NFT e criptovalute stanno generando un’economia di creatori e giocatori che non ha ancora avuto un impatto sull’impresa. 

Esistono aspre rivalità nei giochi, come dimostra la battaglia legale tra Apple, che vuole addebitare il 30% per l’accesso al suo app store, e il produttore di giochi Epic, che deve accedere all’iPhone perché è un formato così avvincente per i giochi ma si rifiuta di pagare quella tassa. Molti giocatori sognano una rete connessa di mondi virtuali 3D sempre attivi in ​​cui puoi trasferire il tuo profilo di gioco ovunque. Ma ciò non accadrà presto, dato che gli spazi virtuali sono di proprietà di diverse società. E inoltre, un metaverso di gioco incrociato non incapsula completamente il pieno potenziale del metaverso, quello che trasformerà quasi tutti i settori.

Sebbene sia impossibile prevedere la forma esatta del metaverso in arrivo, i semi vengono seminati oggi. Per vedere dove è diretto il metaverso per le applicazioni aziendali nel 2022-2025, è meglio guardare agli attori del settore che hanno lavorato più a lungo alla creazione del metaverso. E lì, ha senso iniziare con i giganti, che hanno più risorse. In questo caso, sono aziende come Google, Meta (aka, Facebook), Microsoft e Apple, ma anche società di infrastrutture critiche come Nvidia e Qualcomm e le aziende native virtuali in più rapida crescita come Epic, Unity e Roblox. 

Il metaverso di Google: Occhiali
Google, un’azienda nota per le idee moonshot, è stata la prima a presentare gli occhiali per realtà aumentata nel 2012. Gli occhiali presentavano un piccolo schermo sul lato destro della tua vista progettato per trasportare il Web o altre informazioni trasmesse in streaming tramite connessione Wi-Fi o Bluetooth con il tuo Telefono. Una serie di complicazioni ha causato il fallimento dello sforzo iniziale di Google. 


Ma Google non si è arreso. Ha funzionato su una versione aziendale. Tre anni fa, ha rilasciato la seconda versione dei suoi occhiali aziendali, denominata Glass Enterprise Edition , principalmente per consentire ai lavoratori di lavorare a mani libere. Ha ottenuto una buona trazione in una manciata di settori che sono pesanti in termini di logistica, produzione o collaborazione, in cui un lavoratore può trasmettere in streaming ciò che sta vedendo tramite gli occhiali per ottenere consigli da qualcuno che lo segue. Le società di assistenza sanitaria (Sutter Health), trasporti (DHL) e agricoltura (AGCO) sono tra quelle che utilizzano Google Glass.

In questa visione, condivisa da molte altre aziende tecnologiche leader, gli occhiali possono incanalare le informazioni dal Web, comprese le immagini virtuali dei tuoi amici o colleghi o qualsiasi altra cosa, in modo che tu possa goderti una realtà alternativa che è stratificata sulla tua realtà fisica. Più di recente, Google ha reso possibile tenere Google Meet sugli occhiali e ha anche collaborato con Bluejeans di Verizon per consentire anche le chiamate in conferenza in questo modo. 

Google è a bocca aperta sui suoi piani finali e sulla sua visione per il metaverso e ha rifiutato di commentare questa storia.

Ma sono emerse notizie secondo cui Google sta lavorando a un nuovo visore AR, ora chiamato in codice Project Iris. Il display montato sulla testa inizierà le spedizioni nel 2024, secondo due fonti anonime citate da The Verge . Condurrà telecamere rivolte verso l’esterno e unirà la realtà aumentata all’interno di un feed video del mondo reale di un utente.

Ciò segue altri segni che Google prende sul serio il metaverso. L’anno scorso ha acquisito North, una startup AR che aveva acquistato asset dietro un progetto di occhiali intelligenti originato da Intel. Lo scorso maggio, ha presentato il progetto Project Starline , un’impressionante tecnologia di visualizzazione del campo di luce che consente a ologrammi 3D di persone realistiche di apparire di fronte a te, nonostante la complessità della sua configurazione e il suo costo (di decine di migliaia di dollari) limita la sua capacità di scalare per l’uso popolare in questo momento. E a novembre, Sundar Pichai ha guidato una riorganizzazione che ha inserito tutti i progetti relativi al metaverso in Google Labs, guidato da Clay Bavor, e riportando direttamente a Pichai. 

Gli occhiali AR non sono ancora un proiettile d’argento per il metaverso
Tuttavia, per quanto promettenti possano essere gli occhiali AR per il metaverso aziendale, devono affrontare numerose complicazioni. Ad esempio, ottenere la giusta illuminazione è difficile, perché le informazioni o le immagini AR devono rimanere davanti alla tua pupilla, ma la tua pupilla si muove a seconda di ciò che sta guardando. Anche la profondità e la messa a fuoco sono difficili da ottenere. Inoltre, lo schermo aumentante deve essere schiacciato in un campo visivo ristretto. E i tuoi occhi possono fare solo così tanto: devi ancora controllare gli input, e farlo con il tuo telefono è goffo, e farlo con le tue mani è ancora più goffo.


Nikhil Balram, che ha supervisionato l’hardware AR presso Google alla fine del 2019, ha lasciato per unirsi a una startup di occhiali aumentati EyeWay Vision. Ha pubblicato una presentazione che riassume le sfide per l’AR, ma indica anche la strada per quello che chiama il “Santo Graal” degli occhiali AR completamente realizzati: affrontare il consumo di energia.

Gli occhiali AR bruceranno energia per far funzionare quello che è essenzialmente un super computer, afferma Balram. Le persone non vogliono andare in giro con un pacco batteria gigante in testa o vicino al viso. Se c’è un’azienda in grado di farcela, è probabile che sia Apple, afferma Balram. Sfruttando la sua abilità nel design, Apple potrebbe escogitare qualcosa come una fonte di alimentazione a scatto che conquista l’interesse dei consumatori.

Il risultato è che un’esperienza AR completa è di almeno tre anni di distanza.

Meta (ex Facebook) spinge per una visione massimalista
Se Google appare attento e concentrato sui casi d’uso relativi agli occhiali, Facebook rappresenta l’opposto. Sta investendo molto ( $ 10 miliardi nel solo 2021 ) e pubblicamente, non solo in un metaverso attorno all’AR, ma anche alla realtà virtuale e su tutti i dispositivi. Zuckerberg ha persino ribattezzato l’azienda come parte di questo nuovo obiettivo. La nuova stella polare della compagnia, ha detto, è quella di “dare vita al metaverso”.

Se la serie di Matthew Ball rappresenta un elemento fondamentale per il metaverso, Zuckerberg e il team di Meta lo portano in vita con quella che è essenzialmente una versione cinematografica: una presentazione cinematografica coinvolgente di 1 ora e 17 minuti che articola le tecnologie che Meta vede come parte del metaverso. Queste tecnologie sono le stesse esperienze che anche gli altri giganti – Google, Microsoft, Apple, per esempio – vogliono tutti padroneggiare.


Meta sottolinea che vuole metterti direttamente in altre esperienze, non solo aumentare la tua realtà esistente. Zuckerberg ha sottolineato questa idea di “incarnazione” come un principio chiave del metaverso. “Invece di visualizzare solo i contenuti, ci sei dentro”, spiega . “Ti senti presente con le altre persone come se fossi in altri posti….Quindi può essere 3D – non deve esserlo. Potresti essere in grado di tuffarti in un’esperienza, come un concerto 3D o qualcosa del genere, dal tuo telefono, in modo da poter ottenere elementi 2D o elementi 3D”.

Di conseguenza, Facebook è impegnato a creare tutti i tipi di tecnologia connettiva, che rappresenta la copertura delle sue scommesse attraverso le possibilità. Ha il visore Quest per VR. Ha Horizon, una piattaforma social VR lanciata in ottobre che include varie forme: Horizon Home (per il tuo spazio digitale personale predefinito), Horizon Workrooms (per il tuo ambiente di lavoro), Horizon Venues (per eventi) e Horizon Worlds (che consente esci con un massimo di 20 persone alla volta in uno spazio virtuale e scrivi codice per creare cose come giochi in un ambiente simile a Minecraft).

Meta sta anche sviluppando un visore per realtà mista (MR), chiamato Project Cambria, per il rilascio entro la fine dell’anno. Si chiama misto perché consentirà ai sensori di captare l’ambiente circostante per iniettarli nella tua esperienza VR. 


E alla fine, sta sviluppando un paio di occhiali AR, chiamati Project Nazare , che includeranno “display olografici, proiettori, batterie, radio, chip di silicio personalizzati, fotocamere, altoparlanti, sensori per mappare il mondo intorno a te e altro ancora”. Zuckerberg ha affermato che richiederà “l’inserimento di un super computer in un paio di occhiali”.

Quindi, mentre Meta ha iniziato con la realtà virtuale, ha in programma un visore MR a breve termine, con una visione per occhiali per realtà aumentata a tutti gli effetti. Quindi Facebook si unisce a Google e ad altri in una corsa per lo stesso obiettivo: occhiali AR perfettamente immersivi. Mentre Google evita la realtà virtuale, Zuckerbeg di Facebook afferma che la realtà virtuale è importante perché “offre la forma più chiara di presenza”.

ebbene Meta sia all in, non è riuscita a segnare alcuna svolta significativa da sola. Il suo gioco Oculus VR è leader tra molti prodotti di visori VR. I suoi prodotti Horizon non sono dissimili da ciò che altre società di giochi come Fortnight o hanno già fatto. Detto questo, il futuro di Facebook come giocatore nel metaverso è assicurato. Può utilizzare la sua enorme scala come social network per indirizzare il traffico verso nuovi prodotti metaverse, anche se non è il primo. È stato costruito sulla premessa di connettere le persone digitalmente. È anche un’azienda più recente e più giovane, è stata veloce nel diventare nativo sui dispositivi mobili e ha fatto di più per radunarsi attorno a ciò che verrà dopo.

Il tallone d’Achille della realtà virtuale
Meta’s Quest guida il mercato tra le cuffie VR, davanti alla PlayStation VR di Sony e alle cuffie HTC. Ma il mercato della realtà virtuale è decollato più lentamente di quanto richiesto dalle proiezioni originali. È chiaro che qualcosa non va bene con il formato. 

Il vantaggio della realtà virtuale è che offre l’esperienza più coinvolgente, con un campo visivo più ampio per l’utente e una grande fedeltà visiva. Ma non sarà mai in grado di possedere il metaverso da solo. Questo perché con la realtà virtuale abbandoni la tua realtà ed entri in quella nel tuo visore che circonda i tuoi occhi, il che crea due strutture mentali che possono disorientare .

Non puoi vedere il tuo mondo reale. Buona fortuna a prendere un sorso di quel caffè sulla scrivania di fronte a te senza rovesciarlo. La realtà virtuale costringe il tuo cervello a costruire e mantenere due modelli separati del tuo mondo: uno per il tuo ambiente reale, dove forse sei seduto o in piedi sul posto rivolto in una direzione, e uno per il mondo virtuale che viene presentato nel tuo visore, e che potrebbe essere commovente o un’interazione non naturale. Louis Rosenberg, CEO di Unanimous AI, scrive:


“Quando lo dico alle persone, spesso respingono, dimenticando che, indipendentemente da ciò che sta accadendo nelle loro cuffie, il loro cervello mantiene ancora un modello del loro corpo seduto sulla sedia, rivolto in una direzione particolare in una stanza particolare, con i piedi che toccano il pavimento (ecc.). A causa di questa incoerenza percettiva, il tuo cervello è costretto a mantenere due modelli mentali. Ci sono modi per ridurre l’effetto, ma è solo quando unisci mondi reali e virtuali in un’unica esperienza coerente (cioè promuovi un modello mentale unificato) che questo viene veramente risolto”.

C’è anche il fattore di forma: “Indossare una maschera da sub non è piacevole per la maggior parte delle persone, facendoti sentire isolato dall’ambiente circostante in un modo che non è semplicemente naturale”, afferma Rosenberg. Si scopre che la fedeltà visiva non è il fattore chiave che guiderà l’adozione del metaverso. Piuttosto, lo farà la tecnologia che offre l’esperienza più naturale al nostro sistema percettivo. E il modo più naturale per presentare il contenuto digitale al sistema percettivo umano è integrarlo direttamente nel nostro ambiente fisico. Quindi, AR, che può essere sovrapposto alla tua realtà esistente.

Quindi, mentre la realtà virtuale che copre completamente può offrire un’esperienza straordinariamente virtuale e funzionerà con giochi e altre determinate attività, “non è qualcosa per il pubblico in generale”, afferma Nikhil Balram, l’ex dirigente di Google VR. 

Realtà mista: il ponte fino all’arrivo dell’AR a tutti gli effetti
Quindi occhiali AR e visori VR hanno entrambi dei limiti. Ma se dovessero fondersi in qualche modo? Un protagonista che emerge qui è Qualcomm, azienda che non riceve molta attenzione quando si parla di metaverso. È vero che la convergenza in tutta una serie di tecnologie, standard, protocolli e sistemi di pagamento è necessaria prima di poter realizzare un metaverso a tutti gli effetti, come ha sottolineato Matthew Ball . E Qualcomm gioca in una sola area importante qui, che sono i chipset per le cuffie. Ma è sempre più importante.


Google, Microsoft, Motorola, Lenovo, Oppo, Xiaomi e molti altri stanno lavorando sugli occhiali AR. E ciò che è degno di nota è che quasi tutti utilizzano un chipset simile su cui basarli: la piattaforma XR di Qualcomm, che include una CPU, un chip radio 5G e un motore AI per gli occhiali. Qualcomm ha lanciato più di 50 dispositivi con i suoi partner.

Qualcomm ha anche creato un modo per collegare i dispositivi AR ai telefoni , che molti ritengono giocherà un ruolo importante, almeno a breve termine, come server edge per dispositivi indossabili come i dispositivi AR. La piattaforma di Qualcomm è incentrata su Snapdragon Spaces e consente agli sviluppatori di utilizzare la potenza di elaborazione del telefono e la connessione cellulare per guidare l’esperienza AR. Qualcomm ha recentemente acquisito una società di mappatura Augmented Pixels per aiutare a costruire Snapdragon Spaces. I termini non sono stati divulgati. 


L’uso della tecnologia di Qualcomm da parte di molti dei grandi attori implica una continua convergenza attorno all’infrastruttura AR di base , ma il consolidamento non porterà ancora a una singola piattaforma o architettura che domini il metaverso. C’è molta pressione da parte delle grandi aziende tecnologiche affinché facciano da sole per cercare di accaparrarsi la loro quota di parti chiave della catena del valore. Ad esempio, Google sta sviluppando il proprio chipset per occhiali, anche se finora ha collaborato con Qualcomm.

Il ruolo neutrale di Qualcomm ha anche permesso di vedere come stanno convergendo anche formati come occhiali e cuffie. Hugo Swartz, vicepresidente senior dell’ingegneria, sottolinea la convergenza dei grandi attori sulla realtà mista. Come per modificare geneticamente un tipo di mais, prende un ibrido di due modelli inferiori e ne esce uno superiore. È qui che inizi con un visore VR, ma consenti a una telecamera e ad altri sensori di attraversare quanto più possibile il mondo reale nel tuo campo visivo. E non sono solo i giganti della tecnologia a costruirli. Una startup europea chiamata Lynx , lo sta facendo con un chipset Qualcomm, ma è ancora presto e ha dei limiti (vedi una demo di questo ). Esistono altri tipi di ibridi MR, inclusi Magic Leap 1 eSnap, con i suoi occhiali AR .

Ciò che è chiaro è che molte aziende lo vedono come l’approccio migliore per i prossimi due o tre anni. E quindi stanno lavorando per realizzare il meglio che possono da MR, con l’intenzione di passare all’AR a tutti gli effetti una volta che le complicazioni con gli occhiali saranno risolte.

Microsoft HoloLens 2: la migliore esperienza di MR immersiva finora
Con HoloLens 2 , Microsoft ha creato quella che è probabilmente l’esperienza AR immersiva più avanzata. Se Zuckerberg di Meta ha descritto il futuro in modo più eloquente, Microsoft ha fatto di più per implementare lo stato dell’arte come mostra questa demo . HoloLens utilizza Microsoft Edge per consentirti di fare cose come aprire le schede del browser virtuale di fronte a te, che puoi raggiungere e toccare e scorrere verso il basso con le dita (guarda almeno 4:40 del video sopra). E la piattaforma Mesh di Microsoft ti consente di inserire altri contenuti aumentati, ad esempio avatar di altre persone con cui puoi collaborare. Inoltre, Hololens 2 “ha risolto il problema del comfort”, afferma Balram di EyeWay Vision. “Il comfort per la tua testa prevale su tutto il resto.”


La potente visione del futuro – evocata in film di fantascienza come Iron Man o District 9 , in cui i personaggi aprono schermi di computer virtuali o ologrammi davanti a loro, quasi dal nulla – sta diventando più tangibile.

Tirare fuori qualcosa del genere può sembrare fantastico, ma se ci pensi, in realtà è vicino a quello che abbiamo ora. Si chiama 5G, dove Internet e altri media viaggiano su una potente spina dorsale – invisibile agli occhi – che trasporta gigabit di informazioni al secondo. La sfida è posizionarlo davanti all’occhio umano in modo confortevole, affidabile, sicuro e senza latenza, in modo che sia utilizzabile da qualsiasi angolazione.

HoloLens 2 mette in evidenza le sfide tecnologiche esistenti. Il suo campo visivo cattura solo un piccolo spazio dell’area intorno a te, 43 gradi in orizzontale per 29 gradi in verticale. E deve affrontare notevoli problemi di occlusione ambientale (percezione della profondità) nel consentire il controllo manuale. Digitare facilmente nell’area richiederà almeno un altro paio d’anni per essere risolto. Detto questo, come Google Glass, Hololens è già utilizzato in casi d’uso aziendali specializzati. 

Le aziende manifatturiere, sanitarie e dell’istruzione sono state le prime ad adottare HoloLens. Boeing si è impegnata a progettare i suoi velivoli di prossima generazione all’interno del metaverso, utilizzando Microsoft HoloLens , insieme a una tecnologia chiamata “gemello digitale”. La tecnologia del gemello digitale si riferisce semplicemente alla creazione di un gemello virtuale da un originale fisico. È quindi possibile eseguire simulazioni sulla versione virtuale , che può essere estremamente conveniente e più facile per la collaborazione tra i lavoratori remoti. Microsoft importa questa tecnologia di gemello digitale attraverso la sua piattaforma Mesh , ma ci sono diversi giocatori che offrono anche la tecnologia di simulazione di gemello digitale.


Quando il CEO di Microsoft Satya Nadella ha annunciato Mesh nel marzo dello scorso anno, ha parlato delle capacità della tecnologia in un modo che probabilmente suonava come un gobbledygook esagerato a uno spettatore disinformato: “Mesh ti consente di interagire con gli altri olograficamente con una vera presenza in modo naturale”, Egli ha detto. Ma HoloLens 2 mostra perché Nadella ha ragione ad essere entusiasta. Gli avatar di ologrammi che ti assomigliano molto, fino a vedere i pori della tua pelle, non sono così lontani.  

Mela: l’antagonista del metaverso
Apple è la più grande azienda del mondo, con un valore di 3 trilioni di dollari, costruita sulla più robusta infrastruttura di telefoni e app al mondo. In teoria, ha più da guadagnare quando il metaverso decolla. Ma ha anche più da perdere se il suo modello di business viene interrotto. 

Funziona su una cuffia MR. Tuttavia, Apple minimizza l’idea di un metaverso: “Ecco una parola che sarei scioccato di sentire sul palco quando Apple annuncerà il suo visore: metaverso”, ha affermato Mark Gurman nella sua newsletter del 9 gennaio . Il giornalista di Bloomberg è considerato di buona provenienza da Apple. “Mi è stato detto direttamente che l’idea di un mondo completamente virtuale in cui gli utenti possono fuggire, come nella visione del futuro di Meta Platforms/Facebook, è off limits per Apple”.

Tuttavia, non lasciarti ingannare. Il CEO Tim Cook ha definito l’area dell’AR “criticamente importante” e una delle “pochissime tecnologie profonde”. Apple sta lavorando febbrilmente come qualsiasi azienda per costruire per il futuro. E sta seguendo una strategia simile ad altre: un visore MR per il breve termine, previsto per il rilascio il prossimo anno, ma solo come precursore per occhiali AR a tutti gli effetti quando quella tecnologia sarà pronta, ancora una volta, non previsto per diversi anni.


Gli osservatori Apple affermano che le prossime cuffie MR includeranno “alcuni dei suoi chip più avanzati e potenti , che si baseranno sul chip M1 esistente di Apple. Come altri, l’auricolare richiederà telecamere per catturare il mondo esterno e trasmetterlo a te. Secondo vari report , ci saranno fino a 15 fotocamere e sensori lidar montati sul dispositivo. Apple ha già incorporato alcune di queste tecnologie in dispositivi come l’iPhone 12 Pro per l’elaborazione della realtà aumentata. Alcuni analisti affermano che la società potrebbe visualizzare in anteprima le cuffie già quest’anno, ma con la consegna completa per lo più probabilmente nel 2023 . 

La strategia di Apple richiede che offra tecnologia che anche gli sviluppatori possano sfruttare, per mantenere fiorente il suo business di app store. In effetti, quell’app store è diventato una delle principali fonti di attrito, dal momento che Apple continua ad addebitare una tassa del 30% sui ricavi delle app, molto più alta di quanto vogliono gli sviluppatori. 

Questo, e altri sforzi di Apple per proteggere il proprio territorio, è il motivo per cui è percepito come un resistore a un metaverso aperto. Ha il potere di rallentare notevolmente le cose . Il web iniziale era costruito su standard aperti, ma la crescente quota di mercato di Apple lo ha reso, secondo alcuni, un “regolatore di fatto per Internet. “Apple iPhone non consente browser completamente alternativi. E il suo browser, Safari, non supporta gran parte di WebGL, un’API JavaScript che viene utilizzata altrove sul Web aperto e consente il rendering 2D e 3D basato su browser senza plug-in. Le numerose regole di Apple, i controlli sulle API e il cambiamento delle politiche hanno avuto un forte impatto su società di giochi promettenti che hanno sviluppato elementi del metaverso, ad esempio Roblox ed Epic (che possiede Fortnite).

Il dibattito tra un metaverso e molti metaversi
Questo costante gioco tra i giocatori più grandi – e i disgregatori emergenti – assicurerà che il metaverso probabilmente non sarà, come temono alcuni scettici, di proprietà di un singolo giocatore. Rimarrà una grave frammentazione. In quanto tale, non ci sarà un movimento armonioso e continuo del tuo profilo e di tutte le sue appendici, che si tratti di avatar, informazioni sull’account, stato, presenza e così via, tra i giochi e altri mondi virtuali in qualsiasi momento. Al di fuori della dinamica del potere, anche le sfide tecniche in tal senso sono significative.


Possiamo guardare indietro alle precedenti rivoluzioni informatiche – PC, Web, dispositivi mobili – per gli indizi su come si svolgerà il metaverso. Ci sarà un primo periodo di massicci investimenti, mentre l’eccitazione e il clamore attorno ai picchi del metaverso. Questa è la fase in cui ci troviamo ora. Qui, le grandi aziende esistenti puntano le loro scommesse, ma anche il capitale privato si riversa nelle startup che ne traggono vantaggio. Quindi, in una seconda fase, ci sarà il consolidamento, poiché gli utenti finali cercheranno di dare un senso alla frammentazione e scommettere sui vincitori percepiti. E alla fine, è probabile un oligopolio di leader. Nel paradigma odierno – con il mobile la rivoluzione più recente – ci sono almeno cinque grandi vincitori: Google, Apple, Facebook, Amazon e Microsoft (GAFAM).

In arrivo i nativi virtuali: Epic, Unity e Roblox
Tutti questi, ad eccezione di Amazon, sono in corsa per l’egemonia hardware per il metaverse. L’hardware è importante perché è un gateway per il metaverse, ma può solo portarti così lontano.

Le società di motori di gioco Epic e Unity stanno diventando forti come contendenti nel metaverso perché stanno aiutando migliaia di sviluppatori a creare giochi fondamentalmente virtuali fin dall’inizio. Sono gli unici strumenti principali per la grafica 3D in tempo reale. Le società realizzano anche giochi in proprio, con Epic’s Fortnite, il gioco più giocato nel 2021, che è un esempio di successo rivoluzionario. 


Un concerto virtuale tenuto dal cantante Travis Scott all’interno di Fortnite nel 2020 ha segnato per molti un punto di svolta che annuncia il predominio emergente del mezzo virtuale. Scrive Palla :

“Quasi 30 milioni di persone hanno trascorso nove minuti completamente immersi nella sua musica. Ciò includeva fan irriducibili e occasionali, non fan e persone che non sapevano nemmeno della sua esistenza. Non c’è altra esperienza al mondo, incluso lo spettacolo dell’intervallo del Super Bowl, in grado di offrire questo grado di portata e attenzione”.


Questo rende il proprietario di Fortnite, Epic, una grande attrazione per altre società. Disney, NFL, NBA, Netflix Ferrari e l’azienda di moda Balenciaga hanno tutti collaborato con l’azienda , offrendo beni digitali come avatar e abbigliamento per giocare nei suoi giochi.

La storia delle precedenti rivoluzioni informatiche mostra che ci sono aziende dell’era precedente che resistono e prosperano, ma che ci sono anche aziende completamente nuove che emergono, la maggior parte delle quali sono imprevedibili. E nessuno è in una situazione migliore per prosperare in un metaverso virtuale rispetto alle aziende che già offrono mondi virtuali. 

Un’altra società di giochi in rapida crescita, Roblox, è un grande contendente dell’era del metaverso, afferma Ball. Roblox ha prosperato perché consente agli utenti di creare e generare il contenuto – giochi e altre esperienze – e connette i giocatori in spazi online virtuali. Lì, i giocatori possono creare oggetti virtuali, cose come l’abbigliamento per i personaggi, che possono essere venduti in valuta virtuale. I giocatori possono acquistare queste cose con valuta reale. È l’azienda di videogiochi più preziosa negli Stati Uniti e dove le persone spendono tempo e denaro, compaiono anche i marchi. Gucci ha creato un giardino virtuale e Ralph Lauren ha creato un negozio di sci virtuale .

Come i giochi Epic e Unity, Roblox supporta il suo prodotto su tutti i dispositivi e il suo successo minaccia il dominio dell’ecosistema iPhone nel paradigma del metaverso in arrivo. “Roblox sta disintermediando iOS dalla maggior parte del tempo del mondo virtuale e dagli sviluppatori del mondo virtuale”, afferma Ball. “Gli sviluppatori utilizzano il motore di Roblox e gli utenti scoprono i contenuti direttamente tramite Roblox”.  


Non sorprende quindi che Microsoft, che ha già una risorsa di gioco leader nella console Xbox, negli ultimi tempi sia più aggressiva nei giochi. Ha appena acquisito Activision , la più grande rete di società di gioco del mondo, per 68,7 miliardi di dollari, il più grande affare nella storia dei giochi. Con HoloLens, Microsoft era già probabilmente l’azienda più in bilico di qualsiasi altra per il metaverso aziendale, e questo accordo la renderà più forte nel complesso, dandogli accesso anche a giochi mobili potenti, dove non ne aveva quasi nessuno. Microsoft possiede anche Minecraft, una delle prime dieci società di giochi con 141 milioni di utenti, che è multipiattaforma con contenuti generati dagli utenti. E la sua offerta di servizi cloud di Azure funziona indipendentemente dal dispositivo ed è seconda solo in scala ad Amazon.

I commenti del CEO di Activision Bobby Kotick sulla logica alla base della vendita a Microsoft aprono gli occhi. Kottick ha affermato che Activision, anche se è la più grande rete di gioco, non può competere nell’attrarre l’ingegneria grafica e il talento AI/ML necessari per tenere il passo. Anche Activision ha dovuto unirsi a un gigante della tecnologia per competere nel metaverso indica un significativo consolidamento lungo la strada altrove. 

Vale la pena ricordare che c’è una storia completamente diversa da scrivere su come si svilupperanno i pagamenti nel metaverso. Le tecnologie blockchain per le valute virtuali nei giochi e altrove offrono enormi vantaggi, ma devono anche affrontare molte sfide, un’area che è stata ben coperta altrove . Scrive Palla:

Non puoi accedere al Metaverse se non attraverso l’hardware, e ogni giocatore hardware sta lottando per essere il (o almeno un) gateway di pagamento per il Metaverse. Questo è il motivo per cui Facebook, che non ha un sistema operativo importante, sta investendo così tanto in Oculus. E perché Snap sta sviluppando il proprio hardware AR, pur difendendo il 30% di guadagno di Apple


Allo stesso modo, l’emergere di NFT, per dare ai creatori digitali la proprietà sul loro lavoro e per essere in grado di acquistare e vendere beni digitali, è una tendenza che si manifesterà nei prossimi anni. Quasi ogni settimana, a quanto pare, un nuovo marchio fa il suo ingresso negli NFT , da Adidas a Coca-Cola . Tim O’Reilly ha fatto del lavoro cercando di sezionare quanto blockchain e criptovalute facciano parte di una rivoluzione in arrivo . Dimostra che le grandi domande sono senza risposta. 

Le app killer aziendali del metaverso: collaborazione e simulazione
Quindi cosa significa tutto questo per i decisori aziendali, che non sono con società di gioco o con una delle GAFAM? Il metaverso sarà come il cloud, di cui si parlava a partire dagli anni ’90 , ma ci sono voluti anni per realizzarsi davvero? 

Non proprio. Il fatto è che i casi d’uso del metaverso stanno già iniziando a comparire, come dimostrano i primi utenti aziendali di Hololens, Google Glass, Magic Leap e il numero di aziende che ora lanciano la simulazione del gemello digitale con motori di gioco come Unity ed Epic, e altrove . La maggior parte di questi casi d’uso è incentrata sulla necessità di modi più naturali per la collaborazione dei lavoratori remoti o di simulare prodotti o ambienti. La collaborazione e la simulazione avranno presto un impatto su una varietà di funzioni , dalla gestione del prodotto all’ingegneria, come abbiamo riportato qui.


Le società di motori di gioco come Unity ed Epic sono luoghi affascinanti per la simulazione. Li stanno utilizzando aziende industriali, cinematografiche, automobilistiche e altre aziende. L’interfaccia utente della dashboard di Hummer è ora basata sull’Unreal Engine di [Epic] e può simulare il veicolo dal vivo. E l’aeroporto internazionale di Hong Kong ha scelto Unity per costruire un gemello digitale per la simulazione . Unity è stata in grado di rendere l’ambiente non ancora reale e di sottoporlo a stress test per rilevare incendi, inondazioni, interruzioni di corrente, piste di backup e flusso di esseri umani. 

Un altro giocatore degno di nota qui è Nvidia, una società che negli ultimi anni ha avuto un valore vertiginoso costruendo unità di elaborazione grafica (GPU), che ha innescato una rivoluzione nelle prestazioni delle app di gioco e delle app di deep learning per l’IA. Jensen Huang, CEO di Nvidia, ha parlato per anni del metaverso. L’anno scorso, l’azienda ha lanciato Omniverse , uno standard aperto che consente a creatori, designer e ingegneri di costruire in modo collaborativo mondi virtuali e di connetterli. Ciò che è anche degno di nota di Nvidia è che l’offerta abbraccia standard di terze parti, che è compatibile con le esigenze del metaverso per evitare il blocco. Omniverse si basa sulla Universal Scene Description (USD) ampiamente adottata dalla Pixar, il formato leader per l’interscambio universale tra applicazioni 3D. Fondamentalmente, Omniverse collega strumenti software 3D che in genere non parlano bene tra loro. 

Uno dei primi utenti importanti di Omniverse è BMW, che lo sta utilizzando per costruire fabbriche all’avanguardia . La piattaforma consente inoltre ai clienti di accedere a rendering fotorealistico in tempo reale, fisica, materiali e flussi di lavoro interattivi tra prodotti software 3D leader del settore. 

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In particolare, Nvidia ha anche annunciato a novembre l’intenzione di costruire un gemello digitale dell’intera terra , chiamato Earth 2, rivelando che la simulazione della nostra realtà non conosce limiti. Questa simulazione non è solo per divertimento. Verrà utilizzato per simulare e prevedere il cambiamento climatico e modellare altri miglioramenti nel mondo reale. “Omniverse è diverso da un motore di gioco”, ha affermato Huang durante l’annuncio. “Omniverse è costruito per essere scalabile da data center e, si spera, su scala planetaria”, ha affermato.


Questa non è una conclusione modesta. Il metaverso verrà trasportato su una terra completamente simulata. Ti porterà anche nello spazio (virtualmente). Potrai parlare con avatar realistici di amici e lavoratori come se fossero di fronte a te, anche se sono a migliaia di chilometri di distanza. E lo farai attraverso occhiali AR completamente immersivi, dove puoi mescolare la tua realtà e altre realtà come preferisci.

Il metaverso avrà un impatto su ogni settore. Proprio come nelle rivoluzioni precedenti, la maggior parte dell’entusiasmo intorno al metaverso inizierà dal lato dei consumatori. Le aziende avranno più tempo per prepararsi a ciò che sta arrivando, ma si partirà dalle aree più vicine ai consumatori, ad esempio nella comunicazione e nella collaborazione. Ma quelle aziende che si muovono rapidamente saranno anche quelle che sono nella posizione migliore per sfruttare quel futuro. Continua a leggere nella nostra serie per saperne di più su cosa significa per te.

 

 

Di ihal