Microsoft rifugge dal mercato dei consumatori e scommette in grande su Enterprise Metaverse
In una nuova serie di licenziamenti, Microsoft eliminerà tutti i suoi team di realtà virtuale (VR) e realtà mista (MR) , come da fonti di Windows Central . Il rapporto affermava che l’intero team di AltspaceVR, una piattaforma social VR acquisita da Microsoft, e il team dietro il Mixed Reality Tool Kit (MRTK) di Microsoft sono tra quelli interessati dal ridimensionamento.
Ciò avviene sullo sfondo dell’annuncio dell’azienda che ridurrà la forza lavoro complessiva di 10.000 persone, affermando che la mossa aiuterà a spostare l’attenzione “per supportare esperienze coinvolgenti basate su Microsoft Mesh”.
Oltre il consumatore nel business
In Microsoft, vediamo due narrazioni contrastanti correre simultaneamente. Da un lato, ha chiuso AltspaceVR e, dall’altro, continua a spingere la sua visione per Microsoft Mesh. Mesh incentrato sull’azienda, una funzionalità aggiuntiva della sua applicazione aziendale Microsoft Teams, consente alle persone in luoghi diversi di collaborare e partecipare a esperienze olografiche condivise. Con l’integrazione degli strumenti di produttività di Teams, gli utenti possono partecipare a riunioni virtuali, comunicare tramite chat e lavorare insieme su documenti condivisi.
Nel frattempo, al Future Ready Technology Summit tenutosi poche settimane fa, abbiamo assistito alle presentazioni del CEO Satya Nadella e di altri delegati di Microsoft sulle applicazioni che emergono all’intersezione della tecnologia AR/VR/MR. Nadella ha accennato a portare Mesh come piattaforma pronta a rendere reale il metaverso.
Inoltre, ha discusso le prospettive offerte dal metaverso industriale. Concetti come i gemelli digitali consentono di aggiungere sensori alle risorse e trasmettere dati in tempo reale per creare un gemello attraverso il quale è possibile effettuare simulazioni successive per rendere i sistemi efficienti dal punto di vista energetico, ridurre gli sprechi e fornire soluzioni ottimali in base a vari vincoli.
Nell’agosto dello scorso anno, abbiamo visto Microsoft collaborare con Unity Technologies, una piattaforma di sviluppo 3D in tempo reale, per offrire una gamma di strumenti e funzionalità per accelerare lo sviluppo di app MR multipiattaforma in Unity. Questo verrebbe utilizzato specificamente con prodotti di consumo come i visori Meta e Hololens, il visore Mixed Reality di Microsoft. Microsoft ha fortemente spinto per potenziali casi d’uso di Hololens fornendo demo del prodotto in più eventi. Questo, mentre in background prevede di licenziare i team dietro il prodotto Hololens e il toolkit MR.
Un modello interessante emerge quando si esamina il contrasto nell’approccio di Microsoft al metaverso. Invece di posizionarlo come un prodotto di consumo, attualmente lo trattano come un’offerta aziendale. Anche se potrebbero aver fatto un passo indietro nell’incorporare la tecnologia AR/MR nei loro PC e console di gioco, stanno ancora effettuando investimenti significativi in aree come i team e la produzione.
In un post sul blog d’addio, AltspaceVR si rivolge allo stesso, affermando che mentre guardano al futuro, vedono la realtà virtuale espandersi “oltre il consumatore nel business”, portando a una “versione più aperta, accessibile e sicura di esperienze immersive nel metaverso”. .
Microsoft non è sola. Ad accompagnarlo c’è Meta, che ha registrato una perdita operativa di circa $ 30 miliardi dalla sua divisione Reality Labs nell’ultimo trimestre e si prevede che continuerà a perdere denaro nel prossimo trimestre. Inoltre, per tagliare i costi, la società ha annunciato che avrebbe ridotto il 13% del suo personale totale, sia da Reality Labs che da Family of Apps. Ma, allo stesso tempo, Meta ha esteso fino al ginocchio il suo stack di giochi VR con la sua recente acquisizione di tre studi di gioco.
A questo, aggiungi i rapporti di Apple che posticipano a tempo indeterminato il rilascio degli occhiali AR e scopri che forse la grande tecnologia percepisce un enorme divario tra i costi crescenti di sviluppo dei prodotti “metaverso” e l’effettiva domanda dei consumatori per loro. Quindi, contrariamente a Microsoft, Apple e Meta hanno ancora sperato molto nella tecnologia del metaverso rivolta al consumatore.
La strada maestra di Microsoft?
Se guardiamo ad alcune delle recenti società di consumo del metaverso, oltre ad AltspaceVR, che ha quasi chiuso nel 2017 a causa di problemi finanziari prima che Microsoft lo rianimasse per costruire il proprio ecosistema di realtà mista, c’era anche Oculus che non poteva creare un impatto significativo anche dopo l’acquisizione da 2 miliardi di dollari di Meta.
In un recente sondaggio della Game Developers Conference, che ha raccolto le risposte di 2.300 professionisti dello sviluppo di giochi, quasi il 45% degli intervistati ha affermato che il metaverso non manterrà le sue promesse, con molti che citano la definizione poco chiara del concetto, la mancanza di sostanziale interattività e il alto costo dell’hardware come barriera . Ciò che è anche importante notare è che mentre ci sono parecchi giocatori emergenti nello spazio di gioco, sembrano esserci solo poche opportunità di monetizzazione che lo spazio può offrire rispetto all’industria del gioco tradizionale.
La startup edtech del metaverso “Invact Metaversity”, lanciata per consentire un’esperienza di apprendimento coinvolgente per gli studenti, ha anche annunciato a maggio dello scorso anno che sta valutando la possibilità di chiudere a causa delle sfide tecnologiche e dell’ecosistema.
Mentre il metaverso continua ad evolversi e prendere forma, sembra che Microsoft abbia scelto un approccio cauto, scegliendo di aspettare che il mercato si stabilizzi prima di correre rischi più audaci. Tuttavia, per aziende come Meta e Apple, che si concentrano sugli utenti finali, sarà interessante vedere come navigano nel panorama in continua evoluzione e prendono decisioni strategiche di fronte all’incertezza.