Quanto paghereste per le decorazioni di un soggiorno inesistente? Che ne dici di un abito che non indosserai mai? Se queste domande suonano senza senso, è perché lo sono, eppure, abbastanza presto, alcuni di noi potrebbero affrontarle frontalmente, secondo Andrew Bosworth, CTO di Meta .

Nella sua intervista per BBC Click , Bosworth ha informato con entusiasmo gli host che per lui la parte più eccitante del metaverso di Meta è la sua “economia”. Lo spazio virtuale darà origine a servizi come l’interior design virtuale o lo styling avatar, ha condiviso. Per quelli di noi a cui non dispiace una serata occasionale giocando ai videogiochi, questo potrebbe aver toccato un accordo familiare. Per coloro che non lo fanno, benvenuti nell’esistenza, edizione free-to-play, orgogliosamente offerta da Meta.


Probabilmente non ti piacerà qui. Ma non andiamo avanti a noi stessi.

Nel non spazio della mente
Il metaverso , come ci viene detto, è un’esperienza virtuale condivisa in cui i normali utenti di Internet possono esplorare sia il mondo reale che quello virtuale come avatar o rappresentazioni digitali. Questo dovrebbe suonare un campanello familiare a qualsiasi giocatore, poiché è esattamente ciò di cui tratta qualsiasi MMO. Crei il tuo guerriero elfo, supereroe o cavaliere Jedi e ti immergi in un mondo virtuale costruito per il tuo divertimento. Abbastanza vicino. 
Fin qui tutto bene. 

Ora, dal punto di vista del business, l’industria dei giochi fa sempre più affidamento sul farti pagare non per il gioco in sé, ma per quanto i tuoi Jedi possono modellare sui nemici mentre li tagliano a destra ea manca. Invece di (o insieme a) vendere il gioco, le aziende vendono cosmetici in-game che cambiano l’aspetto di personaggi, armi e tutto il resto senza alcuna modifica funzionale al gameplay. Fortnite, che dipende dalle vendite di cosmetici come principale fonte di entrate, ha incassato 9 miliardi di dollari nei primi due anni. League of Legends, un altro importante titolo free-to-play, ha costantemente portato il suo editore quasi $ 2 miliardi all’anno tra il 2015 e il 2020 , raggiungendo $ 2,1 miliardi nel 2017.   

Nota che per uno di questi giochi, la rispettiva base di giocatori conta milioni. Facebook, da parte sua, ha avuto poco meno di 3 miliardi di utenti nel 2021. Se l’azienda dovesse portarli in quel dolce mercato dei cosmetici digitali, i ricavi sarebbero incassati, sia attraverso le vendite dirette o un taglio da ciò che designer di terze parti e i modder stanno facendo offerte. 

Per ora, miliardi di accessi nel metaverso di Meta sembrano ancora meno reali del metaverso stesso, poiché è ancora qualcosa che dobbiamo ancora vedere e sperimentare. Eppure, abbiamo assistito a tutte le riunioni degli uffici del metaverso, davvero eccitanti , abbiamo sentito di Meta che cerca di portare il culto religioso sulla sua piattaforma, e lo vedremo o i suoi rivali raggiungere più aspetti della nostra vita abbastanza presto . Non sono solo tutti i dati succosi che possono cogliere, anche se questa è una preoccupazione legittima espressa da una pletora di critici. Pensa a quante occasioni per mettere in mostra i tuoi gioielli possono essere spostati online e qualcuno deve consegnare quei gioielli, giusto?
Detronerebbe gli annunci come il driver principale dell’attività di Meta? Non nel prossimo decennio. Ma supponendo che l’azienda riesca a coinvolgere più aziende e utenti con l’idea di un Internet 3D, questi cosmetici troveranno sicuramente i loro acquirenti. Questo ha alcune implicazioni interessanti e potenzialmente tristi, soprattutto visto come gli annunci di Meta fanno un uso così perfetto dei dati comportamentali .

Un circolo vizioso
Le aziende che adottano le tecniche di monetizzazione free-to-play nei loro titoli hanno naturalmente un incentivo a massimizzare gli acquisti folli degli utenti. A tal fine, possono implementare un’intera gamma di decisioni di progettazione, da fastidiosi pop-up con collegamenti a negozi in-game a strumenti più sofisticati. Questi ultimi utilizzano dati comportamentali e trucchi psicologici per indurre gli utenti a spendere di più.

Alcuni degli ultimi brevetti provenienti da nomi di spicco del settore, come Activision, mettono l’apprendimento automatico al servizio dei profitti dell’azienda . Modificare il sistema di matchmaking per indurre i nuovi giocatori a spendere di più? Controllo. Raggruppare i giocatori in gruppi per indirizzarli con messaggi, offerte e prezzi personalizzati? Controllo. Queste e altre tecniche vivono e respirano dati comportamentali. In quanto tali, sollevano bandiere rosse in termini di sfruttamento dei dati, soprattutto se si considera chi tende a innamorarsi di loro più duramente.

I giochi free-to-play traggono una solida fetta delle loro entrate da un sottoinsieme molto piccolo della loro base di giocatori, le cosiddette “balene”, come sono conosciuti i giocatori ad alto reddito nel settore . Potrebbe essere discutibile quanto siano cruciali gli alti paganti per un dato titolo free-to-play nel mercato odierno, e la loro proporzione è estremamente piccola . La loro scarsità potrebbe solo mostrare il problema, tuttavia, poiché i trucchi free-to-play funzionano meglio sugli obiettivi più vulnerabili , dagli spendaccioni compulsivi ai bambini . Questi sono i meccanismi alla base delle storie di bambini che spendono migliaia di dollari per gli acquisti in-game .I trucchi di monetizzazione subdoli nei giochi hanno suscitato molte polemiche. I giocatori sono abbastanza consapevoli della loro invasione del loro hobby e non sono estranei a chiamare fuori l’industria, che si tratti di bottini o altri fastidiosi tentativi di accaparramento di denaro. Si potrebbe pensare che tale consapevolezza e proteste potrebbero funzionare come un sistema immunitario integrato per gli utenti e aiutare l’industria a sviluppare una serie di pratiche più sane.  

Da parte sua, Meta ha scatenato dozzine di bandiere rosse con le proprie pratiche di dati . Ma come un gigante che è diventato, si accende, anche se sanguinando utenti e denaro. Anche la sua abilità con i dati comportamentali è ben nota. Allora perché l’azienda dovrebbe lasciare riposare uno strumento utile come quello mentre porta l’economia dei cosmetici digitali nelle parti della nostra vita che sono state finora offline? Sarebbe solo uno spreco. La vita è il più grande free-to-play in circolazione, dopotutto, e sarebbe un peccato perdere una base di giocatori così vasta.  

Il metaverso di Meta è ipoteticamente off-limits per i bambini, eppure stanno già esplorando i suoi confini digitali. Migliaia di ignari normanni, beatamente inconsapevoli della sofisticata caccia alle balene intrecciata nel tessuto stesso della nuova realtà, potrebbero unirsi presto, se il gioco di potere di Meta inizierà a portare i suoi frutti. Questo esodo in un’economia del nulla sarebbe distopico come alcuni degli altri modi in cui il metaverso può trasformarsi in un inferno digitale? Probabilmente no. Ma è solo una piccola cosa di cui essere consapevoli la prossima volta che acquisterai un bel divano accogliente per un soggiorno che non è proprio lì.       

Di ihal

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